权威游戏产业媒体Gamasutra近日刊出了一篇对《智龙迷城》开发商GungHo创始人兼CEO森下一喜(Kazuki Morishita)的访谈性文章。森下一喜在采访中分享了GungHo开发游戏及企业经营哲学,他对免费游戏模式的看法,并透露了公司未来发展计划。以下是本次采访重点内容编译。

我注意到,你一直强调《智龙迷城》在西方市场取得的成功。(海外市场)是GungHo在2014年的业务发展重心吗?

很显然,从优先级和全球扩张角度来说,目前日本市场仍是我们的重中之重。但在本土之外,美国是我们关注的第二市场。所以你说的没错,我们正努力加强在美国的影响力。

你怎样看待全球社交游戏市场?一个全球化社交游戏市场确实存在吗?抑或每一个国家都会有不同的超级大作?

我曾经认为市场是分化的。但在现在,我尽量远离那种思维模式,因为那会让我们流失很多机会。当然,我毕竟是日本人,不可能像西方人那样考虑问题,或许经过轮回,下辈子我能变成一个西方人吧,那是唯一机会。(笑)

事实上,我们开发游戏过去从未,未来也不会完全专注于用户群体——作为一家公司,GungHo只创作我们自认为品质上佳的好游戏。如果某款游戏表现糟糕,我们照单全收;如果它表现出色,那么我们将会重新思考问题,对游戏做进一步雕饰。

从服务角度来说,我认为我们的服务必须与目标市场的文化特征相融合。我觉得这是一项层层递进、步步为营的工作,需要花些时间,但它现在是我们的重点。假以时日,我们期待《智龙迷城》在美国具备跟它在日本一样的影响力。

从游戏角度来说,我们无意开发社交游戏,那不是我们的长项。

虽然家用机游戏和移动游戏的商业模式截然不同,但当我们制作一款游戏时,总会尝试推出其主机版本。GungHo拥有优秀主机游戏制作人,只不过他们现在正开发移动游戏。我真心认为,我们之所以取得今天的成就,是因为我们创作移动游戏时以主机游戏为参照,像看待主机游戏那样严肃看待(移动游戏)。

《智龙迷城》一开始是一款手机游戏,但后来我们也制作了它的3DS版本,叫《智龙迷城Z》。那款游戏发售首月就突破了100万销量,这让我们更自信了。告诉你,开发《智龙迷城》和《智龙迷城Z》的是同一个团队。

你说你正将开发主机游戏的强大背景带入移动游戏领域。在制作这些游戏时,你们采用的方式有哪些不同?你们的知识和方法能够直接切换吗?

商业模式是我们制作游戏后考虑的事情。正如我前面所说,我们专注于游戏品质:一款游戏是否足够优秀,才是我们开发游戏最基础,最核心的要点。商业模式后面再看。

我本人参与游戏创意的开发,也会参与游戏制作。当设计一款游戏时,我不会考虑其销量潜力或货币化模式。

2012年至今,我们累计推出6款移动游戏,全部实现盈利,其中4款月收入超过100万美元。《智龙迷城》无疑是我们最知名的游戏,但实际上,我们也有其他作品,表现都很不错。我们在创作游戏时不考虑销量,但我们相信,只要游戏水准上佳,销量将随之而来。

GungHo创立至今已经有很长历史了。但《智龙迷城》让你们名声大噪,在日本之外,很多人都开始讨论你的公司。你感觉怎么样?

人们谈些什么?所有人都在盯着我们的销售额。如果销售额略微下降,每个人都会说,“啊,《智龙迷城》完蛋了。GungHo得赶紧推出新游戏。”我们的销售额有时确实在走下坡路,以2013年为例,我们第三季度的收入不如第二季度。当时我说我们第四季度收入将走高,没有人相信我,但事实验证了我的判断。

2013年第四季度很可能是我们公司收入最高的一季。原因很好解释:在假期季,我们的MAU上升,而某些特殊的游戏内活动则会推动游戏ARPU值往上走。但从公司角度来说,我们不愿过度抬高ARPU值。

我们有意为之。如果某季度ARPU值变高,我们希望它在接下来一个季度下降。ARPU值就像篝火,如果烧得过旺而你又持续加柴,那么它就会烧得更快,火种迟早会熄灭。我们希望远离这种局面。

我们有自己赖以立足的商业逻辑。外界可以不停谈论我们,但这不会改变我们的商业策略。我们需要遵循自己的商业模式,做自己擅长做的事情。(对外界评价)我们并非毫不关心,但不会看得过重。

我相信某些人会喜欢我们;某些人会讨厌GungHo。这是无法避免的。但我们永远将专注于创造伟大游戏。

很多移动游戏公司不理解,你们为什么要面向PS Vita平台开发游戏?你们为何购买Grasshopper Manufacture?

我不明白人们为何反感我们这样做。

智能手机、PS 4或Vita都是平台。基于不同的游戏创意、理念,我们需要面向哪个平台发行一款游戏。没错,智能手机游戏市场成长最快,但我们没有理由只关注这一个平台。

我还会玩儿家用主机游戏。我更像一名主机游戏玩家。智能手机游戏和主机游戏有相似之处,但彼此之间差别也很大,它们是两只截然不同的野兽。因此,制作主机游戏和手机游戏的方法也完全不同。主机游戏往往拥有更多忠诚粉丝,你是面向硬核玩家制作游戏;而智能手机游戏则相对轻度,更休闲,人们更乐意用它来消遣时光。

两者之间的差异,就像电视剧和电影,像烤薯片和大餐。我们不可能因为麦当劳新开了几家店,就停止进食牛排和龙虾,对吧?

去年,日本市场成为全球“吸金”最多的移动游戏市场,并因此吸引了大量西方开发者关注。你怎样看待这个现象?

我不是很感兴趣。前面所过了,我只关心怎样制作优秀的游戏,无论玩家来自哪个国家。

但很多西方移动游戏工作室开始将日本定位为重要目标市场。从商业角度来说,你似乎对此兴趣不多,但你怎样看待现象本身呢?

我觉得,其他公司涌入日本市场是件好事。这不会改变我们的商业模式,但我玩过很多由西方公司制作的主机游戏,我欢迎他们。另一方面,我希望西方公司进入日本市场,能够帮助日本玩家更好地理解西方游戏。我期待日本玩家爱上西方游戏。

GungHo现在拥有Supercell20%的股份。在你看来,GungHo与Supercell之间是什么关系?

在短期内,我们不会考虑与Supercell合作开发游戏,原因是我们希望Supercell制作自己的游戏,而GungHo也制作我们自己的游戏。但从全球市场角度来说,我相信与Supercell对GungHo大有裨益。

我们希望学习Supercell的营销技巧,搜集数据,并携手共进。

我觉得Supercell作为一个媒体渠道堪称伟大,因为他们做到了24小时与全球玩家互动。那亦将是我们未来努力的方向。

你是否看到过《智龙迷城》手游版玩家玩儿游戏的3DS版本?有办法追踪这类数据吗?在你看来,这种趋势是否表明他们正变成真正的“玩家”?

从休闲玩家到核心用户,我认为这是一个自然过渡的过程,而没有必要刻意引导(玩家)。我确信有《智龙迷城》的玩家玩过《智龙迷城Z》,但我们没有任何数据来支撑这个观点。

Gamasutra很多读者都是游戏开发者,他们对免费游戏模式趋势持怀疑态度,因为他们有传统游戏开发背景。此外,很多玩家也不喜欢免费模式。但你认可免费模式在智能手机和主机游戏平台的潜力,有什么话想对这些质疑者说?

作为一家游戏公司,我们并不完全依赖于免费模式。举个例子,《智龙迷城Z》就完全零售,但它绝对是一种可行的商业模式。

零售与免费模式的最大区别在于:前者为玩家提供游戏的全部内容,而免费游戏则不是。在免费游戏中,开发者为玩家提供的是服务。我个人认为,一旦开发者充分理解服务之涵义,就会更理解免费游戏模式——它是将游戏与服务融为一体。(与传统游戏相比)免费游戏是一种完全不同的产品。在2005、06年时,我也曾反对免费模式,但观念早已改变。

在《智龙迷城》这款游戏里,很多玩家没有花过一分一厘。他们完全免费体验游戏。我们几乎每天都会免费向玩家赠送一颗价值99美分的魔法石。

站在游戏制作人的立场,我希望看到更多玩家玩我们的游戏,真正享受我们的游戏。那是我们的终极目标。如果没人玩我们的游戏,它就算不上一个产品。而货币化模式与学业指导服务是有相似之处的:有的孩子需要辅导,有的不需要,但他们都在努力学习——同样的道理,某些玩家需要付费达到某个关卡,某些则不需要。

这可能是很日本化的思维方式,但它要求玩家“努力”。在我看来,无论免费抑或付费玩家,要想体验游戏的最大乐趣,努力都是必不可少的。

我强调了很多遍,但你也许不信,当我制作一款游戏时,我完全不会考虑收入。因为那会阻碍我制作有趣的游戏,那会让我琢磨怎样吸引玩家付费……最终结果则是,我们的游戏不那么有趣,甚至很无趣。

这是我制作免费游戏时遵循的哲学,也将是GungHo持续发展的根基。