一款手游的生命周期是多长?大众普遍的看法是,手游的生命周期只有几个月的时间,因为毕竟市场上产品推陈出新太快了。但现实中同样也有不少例子在打我们的脸,比如《神庙逃亡》这种老而不死是为贼的妖孽,也有以《我叫MT》为代表的重度手机网游。因此手游的生命周期短,实则是个伪命题。

通过市场的结果看来,游戏的生命周期长短并不是看在手机上还是PC上。根据近年手游行业众多研发与运营专业人士的经验,矩叔在此整理出一个矩阵模型,希望能为各位读者提供一定参考帮助。

留存上限决定因素——根据运营节点执行的每一个步骤,每一步都会伴随着流失

1、前期宣传 在产品正式上线前为用户及潜在用户留下初步印象。

2、首次曝光 产品名、icon、广告图片等直观的模式,吸引玩家注意力。

3、产品介绍 玩家通过描述决定是否正式成为该产品用户。

4、下载安装 截止到这一步最多只留存了3%的用户,而在激活前流失的玩家几乎无法召回。

5、运行激活 只有用户进了游戏,产品才有后续的机会去提升活跃、付费等运营数据。

6、初步体验 决定活跃转化的关键步骤,平均每个游戏的活跃成功转化比例不到50%。

7、深入游戏 决定付费转化的关键步骤,受运营刺激和游戏消费模式设计的多层次影响。

周期长度决定因素——具有专业性和针对性的开发运营策略,一切取决于自己

1、产品类型 在流行“X+Y”的混合式手游趋势下,产品已逐渐没有那么清晰的界限了。但像《2048》、《疯狂猜图》、《flappy bird》等现象级作品,它们的类型跟特征都非常明显,生命周期也就相对较短。而在混合式类型中,“角色扮演”、“收集”、“养成”等是公认的几大拉长生命周期要素。

2、题材类型 结合留存因素“首次曝光”中的产品名、icon、广告图,这些要素会给玩家一个比较强烈的暗示——这个是轻度游戏还是重度游戏?这个游戏的IP和背景题材是什么?这个游戏的玩法可能会是什么?玩家们会根据这些暗示来做一个界定,然后确认这是否就是他想要的游戏。

3、目标用户 当前对用户群体的划分非常详细和复杂,但总体来说“年龄层划分法”是相对适用性最广泛的。需求直接明确的90后,消费选择偏纠结的80后,难以接受卖萌卖腐等流行元素的70后等等,这些群体都有自己比较独特的标签便于厂商定位。

4、用户阶层 在这里只须切记一点:不管如何都要把所有用户看作完全不懂的新手,否则折戟沉沙的大流失极有可能出现在这一步。支撑游戏生态结构最重要的因素是有多少活跃用户,而不是取决于金字塔尖的土豪玩家,当流失1000个不付费的活跃用户,那游戏离崩溃也就不远了。

5、预热造势 除了矩叔在前面几期提到的常规外发稿件之外,用户的内部造势是非常重要的。一款手游产品的自媒体如论坛、微博、微信等,都是在游戏上线之前将用户整合组织起来的好工具。当预热工作做得越好,产品的前期留存率就越高。

6、经济系统 一款产品经济系统的崩溃决定了它的寿命到期,目前来讲大部分手游的经济系统都是封闭式的,这一点缓和了通胀的问题,但减少了重要的社交互动性。这是所有策划都在抓头发的问题,暂时没有一个包治百病的有效办法。

7、更新节点 开发为了迎合渠道,经常把服务内容、付费内容进行前置化,将产品的潜力内容换成了前几个星期的营收。就像在北京三里屯常见的各种酒吧,你被各种甜言蜜语和许诺伺候得很舒服,而当花了几大千买了各种假洋酒以后,你得到的服务并没有什么实质性地提升,因此成为典型的不赚回头客买卖。