俗话说的好,动漫游戏产业是美日中韩四大流氓争霸,家家都有自己的看门绝活。以美国为代表的西方是各种稀奇古怪百家争鸣,日本那群老狐狸厂商如今都在想方设法把卡牌手游玩出各种花样姿势,韩国则是从2D到3D从端游到手游只吃透“动作”两个字。大家把目光投向中国游戏产业,我们呵呵一笑:“你们有的我们也有,我们有的你们根·本·学·不·会!”

而在四大流氓中,又属中韩两家关系最亲密,这是因为游戏史上历次中韩合璧造就了太多传奇典故。热血传奇、劲舞团、RO、DNF、CF……一次闪瞎众人狗眼是巧合,十多年来不停地闪那就说明一个事实——韩国游戏在中国实在是太受欢迎了。

 

这其中还有一开始不被看好的热血传奇和在韩国直接就停运的CF,这又是为什么呢?呵呵,那当然是中国游戏行业有一套别人根·本·学·不·会的运营神技,在某种意义上,足以跟申请联合国非物质文化遗产的韩国泡菜比肩!

这个神技被非常谦虚地称为“本地化”——本地化是神马,笼统点说就是翻译。但具有中国游戏行业特色的本地化岂会如此简单?舌尖上的中国都说过,同一道菜在不同地域都是千差万别的,哪怕是只隔两小时火车成都重庆,你就能看到完全属于两个世界的鱼香肉丝。所以中国游戏的“本地化”加上韩国游戏的“动作元素”,总是很有可能缔造出一段传奇。这也间接说明,为什么我们老是看到日本游戏打包送,而韩国游戏要排队摇号。

 

现在一款在韩国风靡了快一年的手游,终于完成了中国“本地化”,准备杀入市场。而且这款游戏首先在名字上就进行“本地化”,改成了非常具有特色的《全民打怪兽》。你问它之前叫什么?呵呵,who care?

作为一款重度ARPG游戏,《全民打怪兽》的女性玩家占比在韩国达到了25%,这种罕见的数据意味着什么?意味着国内只有像剑三、LOL这样的非休闲类端游,才有如此庞大的女玩家群体,并且总是绯闻八卦集散地。反过头来说,一款重度游戏里有很多手残呆萌的妹子等待欧巴来陪玩,游戏给人第一印象怎么样你就该秒懂了。矩叔还用得着浪费时间和口水说它画面多么可爱、操作多么简单、社交多么互动么?腾讯又不给我充Q币!

另一方面,矩叔作为一名阅历了不少手游的老玩家,也对《全民打怪兽》的养成元素非常拜服。角色跟卡牌手游一样需要随机抽,但等级提升则是通过战斗。此外还有星级强化、角色合成、装备系统等只要你玩过卡牌手游就绝对秒懂的各种系统,统统都是汲取了别人的经验,再进行了合理地简化和消费点设置。更加强力的PK模式、生存模式以及BOSS挑战模式等,也是将卡牌手游的玩法转化为可视化的即时动作。总的来说就是,思密达做动作游戏就是强!至于其它方面,就不归思密达操心。

当然,光靠韩国招牌式的“动作要素”并不能让一款游戏在中国市场取得成功,腾讯接手《全民打怪兽》以后,就果断拿出了当年做CF本地化的气魄,誓要打造一个“三亿人的手机打怪梦想”。

既然CF有黄金AK,那么打怪兽就来个哪吒三太子;既然DNF都能改得跟韩服两个样,那打怪兽改改掉率和钥匙也没什么关系——没关系你妹!打怪兽国服钥匙上限才20把,每把恢复时间要30分钟,台服随便7、80的钥匙而且10分钟就恢复一次,你特么是在逗我?

这种顶着比韩国和台湾地区低的人均收入,干出这么独(sang)具(xin)一(bing)格(kuang)的事儿,其它国家的游戏公司当然根·本·学·不·会啦!但是在QQ+微信的平台上,坐拥全国最多手机用户的腾讯当然不会care这些小问题了。接下来,我们将见证中韩合璧的又一次传奇,也是手机游戏上的第一次。