如何定义一款手游是不是大作?这肯定不能用PC或家用机游戏的3A级标准来套,也不能全盘否认手机这个平台上没有游戏大作。举一个简单的例子:《植物大战僵尸》在PC上“只能”算一款风靡全球的小品级游戏,故EA拿下IP后果断在家用机/PC平台推出了《植物大战僵尸:花园战争》,而当《植物大战僵尸2》登陆移动端时,各大媒体及平台渠道的热情又让人不禁想起四个字——君临天下。

在国内一些大的手游平台中,比较通用的方式是根据几个重要数据进行榜单排行,排在前面的自然就是大作。常用数据有:1.下载量,2.好评度,3.活跃度,4.认知度,5.新鲜度,6.普及速度。

 

在排除刷榜刷分等人工因素的情况下,用数据说话的确比较公允,但仅仅用商业的成功标准给与大作荣誉,还是比较缺乏一些说服力。比如flappy bird、2048、别踩白块儿等现象级热门游戏,向我们讲述了一个的道理:1、操作要简单;2、难度要没有上限便于玩家互相炫耀;3、便于他人山寨模仿进而成全自己;4、成为热点或者走红都不取决于用户的喜好。

比如现在四大名著加起来还没有一些网络小说卖得多,但不能说那些网文作者就是大师了,我们只是亲切地昵称为“大大”、“大神”。而随着时间的流逝,能被我们在多年以后依然记得,并以它作为对比参照的作品,相信才能算是真正的大作。

《小时代》即将出手游,哪怕卖了1亿,其它开发者甘心承认它是大作吗?

矩叔这里有一个比较简易直观的参考模型:那就是“体验重复内容时间”与“体验全新内容时间”各自在“游戏总时间”里的比例,如果游戏总时间越长(包含游戏内的社交、休息、查找攻略等时间,最少6小时)且比例越接近1:1(即100%),那么游戏越有可能成为一款大作

t(游戏总时间):决定玩家对它的喜爱程度及耐玩度

R(体验重复内容时间):决定游戏的核心玩法

N(体验全新内容时间):决定游戏给玩家的新鲜感、期待感

有时很多游戏,一时成为热点或者走红都不取决于用户的喜好,flappy bird就是最好的例子。同样将flappy bird套用进公式,你会发现得到的结果接近无穷大,这是因为玩家都在乐此不疲地刷分较劲,而不是在享受游戏本身的乐趣。而如果一款游戏的计算结果无限趋于0,那么说明这更像是一款纯剧情向的galgame或者一部电子小说。