《锁链战记》是由SEAG开发的一款知名手游,在日本与《智龙迷城》、《扩散性百万亚瑟王》并列为日系手游三巨头。SEAG历来都是一个非常推崇“核心向产品”的游戏公司,换而言之就是现在所说的“重度游戏”。其“我酷故我在”的硬派作风博来一片死忠玩家的追捧,故而这款《锁链战记》也被深深打上了“SEGA重度”的烙印。

 

优点:大作风范彰显无遗

 

《锁链战记》从一开始就通过音画、玩法、剧情三大核心部分,展示出其大作风范,这一点毋庸置疑。

关于立绘人设风格或许大家各有所爱(比如矩叔喜欢复古油画风格的,强子喜欢金泰亨油腻式的丰乳肥臀),但就精细度和数量级而言,光这成本投入就给人一种“大作级预算”的即视感。而战斗中的3D二头身模型,也尽量在安装包容量和角色特征凸显之间寻求平衡,这种开发细节也算难为可贵。

 

再说《锁链战记》的战斗系统——这也是它最吸引玩家关注和最不同于当前其它卡牌的重点部分。游戏的战斗模式有些类似于《植物大战僵尸》这样的塔防,玩家需要操作角色在战场中与敌人战斗,全歼敌人为胜利,而敌人越过最后的区域则失败。与其它“伪2.0”卡牌不同,《锁链战记》在战斗中的移动、攻击、使用技能等都由玩家控制,甚至还有“变态”的技能连击、技能终结等操作要求略高的奖励设定。

最后来看游戏的剧情,也就是直接跟游戏原名“锁链编年史”挂钩的部分,其实这才是该游戏在同类中最难以被超越的部分。游戏中的200多位角色各自的剧情相互交织在一起,构成了一个庞大完整的世界。在主线剧情之外,每个角色(哪怕是垃圾1星卡)都有自己专属的剧情,并可以和其他角色共同触发其它支线剧情。这种环环相扣并点出主题“被命运的锁链联系在一起”的剧情模式,虽然在SEGA梦幻之星和光明系列里早被玩得滚瓜烂熟,但人家一招鲜吃遍天而且还是面向新生代的中国手游用户,新鲜感和震撼自然不言而喻。

 

缺点:后期愿景展示不足

 

综上所述,《锁链战记》的三大核心部分都在同类手游中处于比较高的水准,光用“大作”二字来评价,它还嫌矩叔没诚意。

那么就再说诚意的部分:游戏一开始虽然展现出非常庞大的世界观和丰富的剧情模式,但却没有给玩家展示出足够的后期愿景。要知道现在的大部分手机游戏用户,玩了一个小时还没尝到点甜头或是没唤起对游戏的长期期待,肯定就会骂道:“我裤子都脱了你就给我看这?”

《战神》里玩家在开始会先爽一把满级神装奎爷再被打进地狱从1级开始……

 

照理来说,应该让玩家最快时间内明确“自己想要什么”,有了奋斗目标后才更有可能成为活跃用户,进而甘愿为游戏掏钱。比如游戏前期我有一次宝贵的钻石抽卡机会,会随机抽取到一张3-5星卡。凭借过往的游戏经验,我可以不断建号来抽卡直到抽中5星;而且通过攻略,我还知道5星卡里面最屌的是强运姐,60级后可以增加开宝箱的几率。而那些没经验、不看攻略的玩家,大多在游戏中期才会发现这个问题的时候,进而产生大量的怨念——当类似的怨念积累到一定程度,玩家就离流失不远了。当然还有一种可能,那就是玩家还没坚持到中期,因Rank、角色等级低得不行,4星卡也没两张,就果断选择换游戏了。

隐藏后期部分内容,不仅可以给玩家制造悬念和惊喜,还能延长产品的生命周期,这点不能否认。但毕竟手游玩家和单机玩家有不同的习惯,中国玩家和日本玩家也有不同的需求。《锁链战记》在耐玩度方面有足够的干货来支撑,如果能让那部分浮躁的手游用户在“第一时间产生对游戏的明确期待”,相信还可以获得更高的长期留存率。

 

总结:欲锁定Top1 先造势卡牌2.0

 

在最后我们先回顾一下当前的行业现状:如今赚钱的手游80%是卡牌,而80%的卡牌都说自己是“卡牌2.0”。那什么是“卡牌1.0”,什么又是“卡牌2.0”?在此我们简单归纳一下:不停点点点的布阵+自动化战斗就是卡牌1.0,而在战斗过程中混合有其它玩法的就是2.0。

 

塔防式战斗系统是《锁链战记》作为卡牌2.0的亮点和优势,但同时也是它最容易受到争议的地方。首先对于轻度玩家而言,它显得有点麻烦,但可控的战斗和操作奖励机制,又让不少非土豪玩家能够玩得很爽。这就像一把双刃剑,让很多人看来具有暂无国内先例、难以把持的风险。

除了在优化和引导方面尚需努力外,《锁链战记》还可能在酝酿新一轮的造势。就像在《阿凡达》之前3D电影是亏钱的买卖,《阿凡达》之后3D电影成了大势所趋。这说明很多时候用户并不知道自己想要什么,就像09年之前没人知道自己需要一部iPhone,更不会知道自己需要玩手游。最近见诸于各大媒体头条的“今年是IP年”、“今年是卡牌年”又何尝不是一种造势?

 

既然之前卡牌2.0尚未形成大势,那么“锁定Top1”的《锁链战记》就应该来主动完成这个任务。