[坦克世界]开发商:不考虑公司上市和出售

  1998年创建的时候,Wargaming.net还是一家制作战争游戏的小型开发商,而现在,该公司已经推出了15款游戏,其中包括获得了全球成功的大作《坦克世界》,这款在线坦克战斗游戏累计玩家数量超过了一亿。

  对于创始人Victor Kislyi以及位于塞浦路斯的Wargaming来说,这个成绩是非常优秀的,该公司目前在全球的员工数超过了3500人,现在该公司的游戏帝国还包括去年发布的《战机世界》以及即将发布的《战舰世界》。在经过了四年的反复尝试之后,Wargaming还发布了《坦克世界:闪电战》,这款手游的下载次数已经超过了800万,虽然成绩不错,但Kislyi希望能够做的更好,他想为数百万的玩家们创造欢乐,而他觉得现在离目标还很远。

  上周赫尔辛基举行的Slush 2014大会上,Kislyi接受了采访,他在采访中说,18年前开始做游戏的时候,他就是非常有热情的,而且至今没有改变,他还表示,Wargaming不会IPO也不考虑出售,希望保持自己和所有员工的热情。以下是GameLook整理的专访稿:

  目前《坦克世界》和Wargaming发展如何?

  我们的王牌就是《坦克世界》,为此我们投入了大量的资金和时间,目前也收到了非常好的效果。在业务经营中,总会有风险,这也是我们进入手游市场的原因。

  你对全球游戏业的看法是什么,如何看待如今的手游爆发?

  如果你认真考虑的话,会发现这是符合进化论的。如果你看过国家地理,就应该看过狮子们,小狮子会在一起玩耍,相互打斗。猫咪也会为她们的小猫抓蝴蝶玩,玩对于大型动物来说都是必要的。这就是我们不断进步,或者说远离威胁的方法。

  每个人都是一名玩家。即便你不玩电视游戏,你也可能玩过打雪仗、或者躲猫猫的游戏、桌游或者卡牌游戏,我们都是玩家。只是现在,我们口袋里、桌子上或者电视机里的游戏有了非常强悍的技术,不管你的客厅有多大,总会有可以玩游戏的设备。最近十年来,各个年龄段的人群都有了玩游戏的平台,你可以看到所有平台的游戏都在增长,而手游则是增长最快的。

  在你们18年前开始的时候,你们在做二战主题的游戏、坦克游戏,和你们现在所做的一样,但现在用户突破了1亿,你们都发生了哪些变化?

  对我个人,以及和我一起开始进入战争游戏制作的很多人来说,我们靠的是热情。我非常幸运可以获得如今的成就,我此前一直非常喜欢战争游戏,比如Panzer General、Total Annihilation、《文明》等军事策略和战略,帝国建设游戏。随后我开始了这项事业,做我喜欢的游戏,而且现在收入也很好,我每天都非常忙,所以我们真的是对做游戏有热情,18年来一直不变,如果你对事业投入热情,就会获得很好的结果。

  你认为游戏业务对于人们的价值是什么?我们看到很多十亿美元级的交易,你们3500员工已经超过了Zynga,而后者的市值现在还超过30亿美元。

  Wargaming是一家私有化公司,我们没有外在的投资者。我们也不会寻求IPO,也不打算向其他亚洲大型公司出售,我们相信自己所做的事业,我们可以为数百万玩家创造欢乐,我们会继续这样的理念,提供最高质量的新产品,并且为老产品持续提高服务质量,这就是Wargaming持续增长的原因。

  我不清楚如果IPO之后会发生什么,我可能会拿到很多钱,去很多岛屿度假。但目前为止我们发展的很好,我很怕失去这样的热情,不仅仅是我个人的热情,更是Wargaming数千名员工们的工作热情。我现在不会说Wargaming值多少钱,因为我们不打算出售。

  你们有很多有趣的员工,比如Gas Powered Games的Chris Taylor,能不能介绍下你们公司一些非常有经验的工作室高管?

  要做一个工作室的主管,你就必须有一点或者非常疯狂。我就是这样,当然我说的是很有热情。Chris Taylor就是非常疯狂的,我们必须推出新游戏,必须交换新想法。为此,你就不得不做商人,就必须做公司而且参与其中。但作为高管,你就必须比别人想的更多。

  Chris Taylor非常适合我们公司,他现在在做一些非常大的项目,我们已经进行了内部测试,但现在还不适合向外公布。

  你对未来的游戏怎么看?

  游戏业的发展永不止息,至少在可以预见的未来不会停止。数十年之内,一定还会存在这样或者那样的游戏。毫无疑问的是,手游是未来发展的趋势。游戏设备在变得越来越小,而在卧室游戏领域,你可以玩游戏的屏幕却越来越大。到时候,你可以在任何设备上玩任何种类的游戏,包括你的冰箱在内,只要你在触屏上按几个按钮就可以了。所以游戏不会停止。作为游戏开发商,我们可以想到很多神奇的新想法并且做出优秀的游戏。

  你对虚拟现实设备怎么看?

  如果你是在说Oculus Rift的话,我们都知道目前他们的设备还太笨重,但很多东西在50年前都是笨重的,而现在我们生活中却都离不开。我希望他们发展的很好,希望他们通过自己的设备发现更多的机会。总有一天,不管这个设备发展到什么样的状态,都将有可能成为现象级产品。但现在还不能这么说,只能说很有潜力。虚拟现实设备可以为全世界和玩家们创造更好的机会。

  这也是我所说的风险,他们在冒风险,我希望他们可以赢。

  你如何看待虚拟现实版的《坦克世界》?

  现在大多数的游戏按照定义都是3D。对我们来说,如果有1亿人拥有虚拟现实设备,我们就会为之研发游戏。我们不可能出来一个新设备就投入研发资源。不过对于未来的游戏来说,如果有更小的触屏设备,玩家们有更多的游戏体验可以获得,而虚拟现实设备想要获得更大的影响力,还需要更多的技术以及玩法方面的提高。虚拟现实平台就像是待开发的荒野。只要这样的平台对市场具备很大的影响力,我们做游戏的就可以考虑进入。

  你们的游戏系列表现如何?比如《战机世界》和《战舰世界》?

  《战机世界》是一年前发布的,我们现在还不能说这款游戏是完全成功的,现在只能说是收支平衡,数字和《坦克世界》依然有差距,但我们可以说的是,《战机世界》的最大对手是《坦克世界》,但其实,我们犯过一系列的失误。

  最难做的部分是3D格斗,如果是人与人格斗我们可以在场地上进行,但我们不用飞行,飞行格斗做起来比较难。但这只是个糟糕的借口,我们还有很多东西应该可以做更好。现在我们还在做分析并且做新东西,我们的用户量在缓慢增长。

  《坦克世界》Xbox版本在Xbox 360平台表现很好用户量受到全球Xbox Live付费用户群的限制,大概只有1800-2000万左右的样子。《坦克世界闪电战》用户量大约在850万左右,也表现不错,我们还有其他的一些游戏,比如《战舰世界》,我们对此比较看好,还有些其他的游戏现在还不方便透露。

  你有没有发现,这些游戏中,你做的离现实战争越远,就会表现越好?

  我个人对于二战是非常喜爱的,坐几个小时的火车就可以到赫尔辛基看到非常不错的坦克博物馆,四年前我就去过,他们有很多不错的收藏品。在一开始,《坦克世界》的确是比较贴近现实风格,而现在,我们发现数百万玩家更希望得到乐趣,所以只是我们每天工作的动力。

  如果乐趣与历史事实发生了冲突,我们会选择乐趣。如果游戏可以少一些现实风格就能获得更多乐趣,我们就会为之改变。我们做了非常大的改变,游戏里坦克速度可以达到100英里每小时,战舰也比现实世界中的快很多。在二战中的海战可能要两三天,但大多数的玩家都不会愿意在电脑前连续呆这么久。

  你还有什么想要和我们分享的吗?

  我想说,我非常羡慕芬兰游戏和手游行业。就像我此前所说,我们来到这里是寻求灵感。我们其实做手游比较晚,因为我们过去忙于做PC和Xbox版本。但芬兰游戏业为我们做了好榜样,他们非常具有创意,非常正能量。我们很快会在手游方面宣布更多东西,但可以保证的是,我们绝不是抄袭现有的成功作品,我们希望做新游戏。