在充斥狼性文化的互联网圈,手游IP的争夺完全是一副“狼多肉少”的景象。从2012年手游升温算起,仅不到2年就已经到了瓜分IP的阶段。正应了圈内流行的一句话,“手游发展之快,还没反应过来就已经开始拼刺刀了。”

  手游IP的圈地运动

游戏的IP之争是一个古老的现象,自端游而起,页游继之,至手游达到新高潮。且不说背地里的较劲,仅浮出水面的那些版权口水战,就足以令人眼花缭乱。

随着去年手游的爆发,各大厂商从上游资源——版权(Intellectual Property,IP

)掀起了一场圈地运动。腾讯一口气拿下日本集英社11部漫画电子版权,以及与万代合作开发页游《火影忍者online》。畅游与完美则共同瓜分了金庸的所有作品,一时令国内最热门的武侠题材成了CP禁区。

金庸、古龙之外的小说继而成为眼下的争夺热点,一类是各种热门网络小说,如《星辰变》、《神墓》、《茅山后裔》以及说不得大师的《佣兵天下》等;另一类是传统武侠小说家的作品,如温瑞安的《四大名捕会京师》等。

与金庸、古龙相对宽松的授权相比,这类小说在授权上显得更为谨慎,条件更为苛刻。以温瑞安为例,手游至今只授权了一部小说。据游族网络内部人士透露,之所以得到温瑞安的授权,其中一个条件是维权方面的承诺。究其原因,此前金庸、古龙题材的盗版游戏泛滥,令厂商维权打了折扣。

除了小说以外,影视、综艺节目逐渐成为今年的另一个热点。与端游动辄3~5年的开发周期不同,手游改编影视作品快捷且成本低廉。继去年大热的《爸爸去哪儿》之后,今年开春就出现了一批影视改编的同名手游,如《北京爱情故事》、《爱的妇产科》等。

    IP即吸量

大家热衷IP的根本原因,用个手游圈时髦的词儿来解释就是“吸量”。

对于一款手游来说,流量的重要性无须赘述,能打动渠道放量的一个因素就是吸量——高于一切的最有利条件。有业内人士指出,一款手游想要吸量,无外乎两种手段:要么投入大量市场宣传,要么是有IP的产品。

在游族市场负责人看来,拥有IP的产品,由于自身就有一批忠实的粉丝,市场推广时定位更加精准。与没有IP的产品相比,减少了一个摸索定位的过程。“这也是拿下温瑞安版权的原因之一,27号测试的《四大萌捕》只是一个开始,将来还有可能继续推出温瑞安其他授权产品。”该负责人说。

因此,我们看到2013年一线大厂争相瓜分IP的局面,这一状况在未来仍将延续。对于那些有实力的大厂商来说,争夺IP还有更深远的考虑。一方面是自身的品牌建设,另一方面,从长远利益出发, IP所有者谁不愿意把自己的IP授权给研发能力强、成功作品多、竞争能力优的厂商呢?

到手的IP即可以自研,也可以放入储备库中寻求第三方合作或授权开发。前者多半成为大厂商的年度重点产品,如《四大萌捕》被游族视网络为2014年手游发行年的奠基之作,后者如年前刚宣布30亿必赢计划的畅游。