GMIC手游IP的热议 中国冤大头多花三倍价格

由长城会主办的2014全球移动互联网大会(GMIC2014)在京开幕。作为移动互联时代的宠儿,手机游戏成为了本次大会的交流讨论的重量级环 节。除主会场外,今日共有三个手游专场分会同时进行。为了方便大家了解和获取内容,91手册对三个分会场内容进行了要点整理和筛选,以下是具体报道内容。

 

本届GMIC手游部分主要围绕IP和出海为主,同时精准化营销,渠道平台的新玩法与政策以及支付、外包、开发工具等第三方服务都是较为突出的内容。

 

具体概括为:

 

1、海外CP分享IP的国外运作以及部分经验;

 

2、端游公司手游转型的优劣分析,以及大把IP与资金“肌肉”秀;

 

3、渠道扶持政策与海外布局;

 

4、移动广告平台的二三线运作与线下分发布局;

 

5、支付、外包、开发者等第三方服务宣传;

 

日美中三国对IP的不同态度

 

IP是GMIC手游部分的热议内容,主要集中在原创和代理IP两部分,原创IP是一个长期且艰巨的过程,对大多数CP并不适合。而最为拥有强势资本运作的国内CP来说,代理IP无疑是一条捷径。 代理海外IP主要有两大方向,北美电影IP与日本动漫IP。

 

天价IP,摩游CEO宋啸飞表示,目前,日本动漫IP已经炒到天价。他表示,日本IP的竞争已经变成了上市巨头之间的游戏,除了腾 讯,DeNA,GREE外,360和百度也会加入其中。“现在国外IP都以几百万美金为单位,更可怕的事情,拿到IP,跟版权方的分成比例提高到15%到 20%。而在国内,现在抢IP成本至少一千万起。实际上你会发现拿到IP以后,后面研发成本并不低,最后你拿产品的成本变成了IP产品+研发成本+推广成 本,去年没有五千万一款产品的储备就不用做了。”

 

在北美,IP拥有者并不关注通过这个IP可以拿到多少钱,他们更在意的是不能毁掉这个IP。这个是一个相关信任的关系,需要让他们信任你,剩下就按照流进行就可以了。流程上主要是说在电影制作过程中要把握流程时间点,游戏与作品的同步进行。

 

第三方数据预测,2015年日本手游市场规模7000亿日元(400亿人民币)。电视广告中,每五个广告就有一个是手游广告。在日本,进入IOS排 行榜TOP30就可能获得300万的收入。根据来自日本开发者的信息,在日本,一个好IP可以给带来一百万的下载。目前的日本动漫IP的价格被哄抬,许多 中国的公司前往日本收购IP。造成了一个现象,同样的IP引入中国的价格已经是在日本本土开发手游代理价格的3倍。另一方面,在制作过程中,每增加一个新 功能都需要与版权公司确认,这是一个比较花费时间的过程,日本的版权划分十分明确,音乐、画面、不同的版本的元素都有各自版权要求。

 

对日本IP来说,由于国内盗版猖獗,许多知名动漫作品都已经有了手游产品,代理IP制作的手游流量优势在下降。例如某正版动漫手游,在360渠道首 页推荐的流量只有原来的八分之一。在大量用户被洗过的情况下,正版IP手游前景并不乐观,当然随着国内版权意识的加强,IP手游的潜力依旧巨大。目前国内 还出现了一种IP的新用法,多家共分同一IP,以先后上线时间差与类型来分享市场。

 

进军美国和日本市场的经验

 

关于海外合作方面,由于存在的文化差异与语言问题,寻找当地的合作伙伴是一件十分必要的事情。对于开发商来讲,在重度和轻度游戏对比方面,西方玩家 对轻度游戏有比较深的偏好,想进入北美的市场,这是一个机会(重度手游)。另外北美的女性玩家也是重要组成部分,也有很大的挖掘空间。

 

中国与日本相邻,在文化上有一定的共通性。在游戏方面,日本的IP、美术、剧情、部分核心玩法都很有价值,而国内的付费模型,运营手法都有十分领 先。如果代理一款日本手游,除了美术、剧情、部分核心玩法等不需要修改外,其余包括代码,计费点设计等都需要重新制作。而国内手游进入日本市场也是如此。 日本玩家喜欢PVE,中国玩家喜欢PVP,日本玩家倡导公平,中国玩家喜欢强大,付费点和玩法不一样。如果采用国内的付费模式很容易会被投诉,同时国内的 游戏美术水平也低于日本。此外,日本手游公司在制作游戏的时候,是没有策划文档、技术文档、美术文档等此类文档内容,这些是国内CP在代理日本手游是需要 注意的内容,本地化也是比较耗时的过程。

 

腾讯王波:日本、美国、韩国市场各自的特色

 

王波表示,腾讯考察了很多市场,发现有不同的特点,日本市场其实在移动游戏的起步早于世界上其他主要市场,而且规模到目前为止还是最大,但是日本市 场特点是几乎青一色是以卡牌为主,欧美是单机休闲,还是以一些策略型的游戏为主。而他认为中国市场更多的像韩国市场,也是PC端游为主体的市场演进而来, 还有另外很重要的特点,韩国也出现了以社交为主的移动社交平台,这是在日本和欧美不具备的条件。

 

发行商的三个阶段层次

 

●发行商第一级:资本型,有用户红利的时段,砸钱没问题

 

●第二级:服务型,服务型的核心是人,向精细化运营产出

 

●第三级:品牌型,有了信誉的保证,让游戏成为真正有长期生命力。

 

二三线城市的市场

 

二三四线市场端游贡献了81%,460亿元,来自二三线城市手机游戏的玩家来说,贡献并不高。首先他们的终端配置在800到2000块钱之 间,APP的获取方式多是别人给他们装上。他们的付费习惯,是渐渐的从不玩儿游戏,到玩单机游戏,到玩轻度,玩中度、重度不断演化的过程,这些是他们的付 费习惯,二三线用户会逐步出现越来越高的付费率和付费HP值。

 

数字的化的市场

 

●15、3、5、6亿

 

5秒,第一印象,如果在15秒之内不能让玩家觉得是大作,产品基本就失败了。

 

3分钟,中国人常说3分钟热血,如果在3分钟还没有让用户有付费的冲动,未来的付费也非常难。

 

5分钟,节奏感卡在5分钟左右,一个碎片的等车的时间,如果能让游戏的节奏控制在5分钟之内,用户玩的不错,在离开游戏后下次还来,这产品会非常好,符合用户的习惯。

 

6个亿,大多数人一款游戏时间是两周内,这个游戏为什么能成功,吃的是6个亿安卓人口红利。

 

●60%、94%

 

休闲游戏来讲,我们能看到休闲游戏,女性玩家占的更多一点,60%多的玩家都是女性用户;而策略游戏有94%的玩家都男性玩家,性别和游戏类型有非常大的差别。

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