2014年1~3月,中国联网手游市场实际销售收入约44.1亿元,单机手游收入10.3亿元,为大家翘首期盼的手游年开了一个好头。那么在高速增长的第一季度,众多热门的单机和网游中究竟哪些最受用户青睐?它们又有哪些共同点值得参考和研究?废话不多说,先看榜单!

【数据来自艾瑞mGameTracker监测,热门手游的标准为各大平台iOS、安卓游戏分发渠道的榜单曝光量,如91助手、同步推、360、豌豆荚等】

单机热门榜单

关键词一:钉子户

不难发现,双平台都上榜的热门游戏大都是老面孔。这和“手游平均寿命只有3个月,近半的产品半个月就过气”的定律看似矛盾。但反过来看,但凡寿命超过一年的热门单机手游,大多具备了操作简单、玩法重复、黏着度低等几个因素,非常符合轻度玩家“打发时间”而不是“游戏体验”的需求

结合单机手游收入只占市场总体18.9%、猛赚人气少赚钱的现状,可以看出现在手游用户还有很大部分都属于付费率低、换游戏频率低的边缘人群,在他们的“鼎力支持”下老游戏像钉子户一样长期扎堆在榜上。

关键词二:热门IP

不管是电影还是游戏,把续作弄砸的几率比赶上前作的高,不过只要中规中矩用户还是会买账的。榜单中我们可以看到《植物大战僵尸》、《神庙逃亡》、《保卫萝卜》以及两款飙车的续作成绩都不差,这也给了开发商很大的信心——珠玉在前的招牌就是最管用最热门的IP。

此外,《爸爸去哪儿》这款在榜单中独一款热门娱乐节目改编的手游,给了大家另一个启示——不用担心游戏内容和节目关联大不大,也别在意是不是抄袭了《滑雪大冒险》,只要IP够火、脑残粉够多就能带你飞

关键词三:跑酷分类

跑酷类在安卓榜上有5款、IOS榜4款,另外还不算上弱联网的《天天酷跑》,算得上是手游中最受欢迎的类型,没有之一。但随着同类游戏的增加,开发者也在摸索如何丰富玩法和形式,因此现在《神庙逃亡》为代表的竖版跑酷以及《滑雪大冒险》为代表的横版分为两大派,另外跑酷+ACT的尝试也在4月小荷才露尖尖角,相信跑酷类手游还能再战500年

关键词四:碎片时间

在重度手游叫嚣要逆袭潮流的今天,榜单还是非常客观地告诉我们:碎片化才是人心所向。粘度高的RPG和ACT固然收入不错,但无一登上热门榜只能闷声发财。对于需要先拉人气提高知名度的中小CP来说,抓住市场上占绝对数量的轻度用户需求,才是正道

网游热门榜单

关键词一:腾讯

2013年末,腾讯开始发力移动端,加快了腾讯移动游戏推陈出新的速度。在微信和手机QQ的巨大用户群优势下,腾讯几乎每推出一款手游都会火。在“天天”、“全民”系列,以及《斗地主》、《节奏大师》等游戏占据了热门游戏Top榜半壁江山后,腾讯在二季度开始将目光瞄准中重度游戏领域。

关键词二:卡牌

《我叫MT Online》为中国手游做出了迄今为止最大的贡献,实践证明了卡牌是中国手游市场最能兼具赚钱与人气的类型。随后进入手游领域的开发商,首先想到的就是做一款卡牌游戏,另外如果资金条件不错的话,还可以学MT那样收购一个热门IP锦上添花。2014年被称为手游年,更可以确切称作“卡牌手游年”

关键词三:棋牌

可能有些比较忙、疏于关注市场的业内人士都难以察觉,棋牌游戏在中国市场的热度。如果只按产品的整体数量来划分,那么中国手游只分为4大类——休闲(39%)、棋牌(31%)、卡牌(11%)以及其它(19)。

除休闲游戏外,超过三成的用户就是通过棋牌游戏首次接触手游,新用户7日留存约在10%~15%之间,当属各种类型中最高。矩叔认为,棋牌游戏留存高一是因为棋牌类游戏易于上手、玩法历史悠久、普罗大众,二是和资源积累形成的口碑、品牌、用户习惯等多种环境因素有关。