中国电视游戏发展路径及前景

  背景:

  2014年1月6日,国务院办公厅发布了一项重要的决定,13年游戏机禁令正式解除。电视游戏解禁,为中国游戏市场注入了新的兴奋剂。传统游戏主机巨头、新兴游戏主机厂家以及大量游戏厂家,纷纷宣布进入电视游戏领域。

  实际上,从2013年开始,OTT盒子的大规模发展,通过视频为主、游戏为辅的模式,已经为电视游戏的渗透和扩张,对市场的培育和壮大做了重要的铺垫。最近一段时间,许多厂家的新型电视游戏主机(如Android主机等)推出的步伐也是越来越近,呼之欲出。

  如果说2013年是OTT盒子的元年,那么2014年,绝对是电视游戏的元年。

  国内游戏市场:电视游戏必占一席之地

  对很多玩家而言,电视游戏并非什么新鲜的事物,在游戏主机禁令的那些年里,游戏主机在欧美等国家高速发展,是目前欧美玩家玩游戏的最主要选择。而中国不少的游戏玩家,也通过各种不同的渠道和方式,体验着主机游戏带来的乐趣。

  不过,由于禁令的存在,主机游戏主要局限在少数资深玩家圈子。而对于广大中国玩家而言,逐渐找到了中国特色的游戏模式–网游。网游的兴起,如洪水猛兽般吸引了大批忠实的玩家,一度占据了国内游戏市场的绝对份额,也造就了如盛大、巨人、九城等红极一时的游戏公司。时至今日,网游仍然占据着超过64%的市场份额。

  随后,随着智能终端的兴起,手游获得快速发展,并迅速占据了用户的碎片时间,培养了一大批忠实的用户。到2013年,手游的市场占比已达13.5%,并以每年60%~100%的速度火箭般增长。

  在这样的时机,主机游戏的进入,能否获得生存空间并取得成功,不少人心存怀疑。的确,面对多年形成的游戏习惯,现有主机能否成功调整并培养用户新的游戏习惯,是摆在面前不可回避的问题。

  不过,电视游戏拥有强大的用户基础:中国拥有约4.3亿家庭;且目前IPTV机顶盒、OTT盒子已经覆盖了超过5000万家庭用户,而且还在飞速发展。在这些机顶盒中,视频和游戏都是标配。虽然受限于整个产业的匹配情况不高,这些游戏无论是内容制作、还是操作体验上,都有较大提升空间,但其增长速度非常快、想象空间十分巨大。

  面对这样一个巨大的市场,传统电信运营商、众多互联网巨头都虎视眈眈,希望找到一个支点来控制整个家庭的入口,打造一个家庭生态圈。OTT盒子、无线路由器、智能家庭终端等各种形态都在被尝试着。而作为家庭娱乐的重要一环,同时也是最有可能首先赚到钱的一环,电视游戏成为大家在业务运营和用户获取上的不二选择。

  我们有理由相信,只要用户群和需求在,加上产业链的持续投入,电视游戏一定会在未来的游戏格局中占据一席之地,而且很有可能是非常重要的一席。

  体验为王:电视游戏的完美视觉及操控体验

  电视游戏能不能成功,最终还是由用户来决定。

  用户玩游戏,是希望通过玩游戏来获得一种舒服的体验和享受,或者说寻找“快感”和“刺激”。这些快感和刺激,需要通过各种方式来实现,包括视觉、听觉、触觉以及精神、情感等。其中精神、情感需求,主要通过游戏内容及游戏方式等方式来实现;而视觉、听觉和触觉,更多的是需要硬件、外设等配套设备来充分展示和增强。

  从这个意义上来讲,能够将高清、大屏、手柄、体感、以及未来的虚拟现实技术等充分结合起来的电视游戏系统,毫无疑问会为玩家提供最顶级的游戏体验。

  说到这里,我们也许会发现,影响电视游戏最终体验的几个环节包括:电视,游戏主机,手柄体感外设及未来的虚拟现实设备,游戏内容。其中电视方面已经比较成熟了,手柄、体感外设方面,也有了相当成熟的发展,并快速的不断演进。因此,从国内实际情况来看,游戏主机和游戏内容,成了现阶段比较明显的短板和最值得关注的内容。这需要我们的产业链尽快跟上,围绕用户做更多的有效的工作。

  乱世出英雄:如火如荼的产业链

  幸运的是,许多互联网公司、硬件厂家以及游戏公司等等,已经纷纷起步,开始了各具特色的电视游戏掘金之旅。

  游戏主机方面,除了大量的OTT盒子本身就带有电视游戏的功能和属性之外,还有不少厂家纷纷制定了推出专业的游戏主机的计划,其中不乏一些业界知名的厂家(如华为等);传统游戏主机行业的龙头索尼、微软等也纷纷摩拳擦掌,计划通过本地化定制、合作等方式进入中国市场。

  游戏内容方面,不少国内大型游戏厂家(如完美世界等),都将电视游戏市场提升到了战略高度,一方面再游戏题材上投入重金砸向高清、重度游戏,同时还在游戏的设计上更多的考虑了电视游戏的操作体验,加入了更多适合手柄操作的设计元素。大量中小游戏厂商也视电视游戏领域为弯道超车的绝好机会,积极投入重兵,抢占新的市场布局和用户群。

  在游戏渠道、发行等方面,电视游戏市场也迎来一轮洗牌和重塑格局的机会。与手游不同,电视游戏的载体和运行模式有了较大变化,从手机/PAD变成了OTT 机顶盒 手柄。除了因手柄等外设带来的兼容、游戏适配等技术问题之外,更重要的就是用户使用习惯发生了质的改变。用户的操作方式、操作难度、游戏联网、支付方式、人群特征等都发生非常大的变化。传统的游戏平台(如360、91等),除了在游戏内容的选取上要做重要调整外,还需要结合新的用户习惯来进行更多细节的改变。这些新的要求,造就了一批具有前瞻眼光和创新精神的新兴平台。Nibiru平台就是这其中的佼佼者。作为游戏平台领域的新军,Nibiru平台秉承外设、多屏、正版核心价值理念,在短短1年多的时间里,平台预装量已超过3000万,覆盖的用户群超过5000万,成为国内最具影响力的移动终端外设娱乐应用平台。

  未来家庭的娱乐核心:视频和游戏

  传统的电视游戏主机发展至今,实际上已经形成了视频 游戏的家庭综合娱乐模式。从美国市场Xbox360/one和PS3/4的实际情况来看,两者目前都定位于家庭娱乐中心,对视频、直播节目支持力度越来越大。实际上,在美国游戏主机并不是主要用来玩游戏了。“现在Xbox上40%的活动都是非游戏”。Netflix视频平台上,一半的用户来自游戏主机用户。Xbox Live 在线游戏和娱乐服务在全球拥有4800 万用户。

  实际上,微软、索尼等主机制造商,一直就梦想着用主机作为控制家庭客厅的“特洛伊木马”,打造一个以游戏主机为核心的家庭娱乐中心。应该说,在美国市场,他们的目标是越来越近了。

  在中国,2014年作为电视游戏启动的元年,恰好是在互联网视频、智能电视等相互融合、促进与发展的历史时期,视频 游戏的娱乐模式,顺理成章的成为了国内家庭娱乐发展的必然模式。

  在中国,虽然很多厂商都瞄准了家庭客厅这个核心控制点,不过实现路径却大不相同。传统的电信运营商早期一直期望通过宽带猫来控制家庭中心,后来又风风火火的展开了IPTV的部署,也算是视频 游戏的早期尝试,现在又加入到了OTT的大军。互联网厂家则各显神通,通过无线路由器、OTT盒子、智能家居等设备,加上具有强烈互联网特点的市场营销活动,在家庭客厅这个领域展开了激烈的争夺。

  从整体上来看,中国家庭娱乐走向OTT视频 游戏,应该是大势所趋。这里实际上与多年来中国用户已经形成的消费模式有很大关系。至于最终鹿死谁手,我们还需拭目以待。