KONAMI是日本著名的电子游戏软件制作商。游戏产品涉及街机、电子游戏机、掌机、手机等多个领域,其作品几乎在所有主流游戏类型上都有经典人气大作,例如《寂静岭》、《恶魔城》、《魂斗罗》等。接下来是对KONAMI社长田中富美明就2013年KONAMI的表现、对手游市场的看法、在亚洲市场的手游产品推广策略等方面进行的采访。

KONAMI:应对市场的快速变化 唯有人才培育

  KONAMI社长田中富美明

  为应对快速变化的市场唯有人才教育

  Q:回顾2013年的KONAMI,您的感想是?

  新开发的游戏引擎“FOX ENGINE”的建立和社交游戏方向感的确定和预想一样进展顺利。但是,如今游戏趋势从离线向在线,并向社交游戏快速转变的背景下,仍有一些我们所掌握不了的事情。另外,KONAMI正处于将社交游戏从网页型向本地应用的转换当中,目前本地应用还没有取得足够支持整个公司的收益。本地应用的制作需耗时约10个月的时间,从发布到取得实际收益又需耗时10个月时间。收益化周期如此之长,但市场变化却在日益加快速。所以2013年是KONAMI进一步思考如何应对快速变化的市场的一年。同时也有很多像《World Soccer Collection S》一样,从去年6月份开服就逐渐取得实际性收益的游戏。今年春天我们也将会加大力度推出更多新手游。

KONAMI:应对市场的快速变化 唯有人才培育

  《World Soccer Collection S》

  Q:无法完全应对市场变化的理由是?

  几年前得益于网页型社交游戏《DRAGON COLLECTION》,KONAMI获得了很大的收益。可以说其中基本的玩法是现在社交游戏的中心。但是随着互联网技术的革新和游戏终端性能的不断提高,出现与以往网页型所不同的玩法和制作技术转变的需求。所以工程师不得不对自身的思维模式和程序设计技术作出转变与更新。

  在我们看来,制作网页型社交游戏时需要一次典型转移(paradigm shift:典型转移,描述在科学范畴里,一种在基本理论上从根本假设的改变。这种改变,后来亦应用于各种其他学科方面的巨大转变。),在制作智能手机本地应用时需要再一次典型转移。所以许多在网页型社交游戏领域出道较晚的企业会尽早将业务集中到本地应用之上。

  但是,过去在网页型社交游戏的成功使KONAMI陷入了进退两难的地步。虽然我们明白本地应用将是日后社交游戏的主导,但是我们也不得不继续维持以《DRAGON COLLECTION》为首的人气网页型游戏所带来的巨大收益。即使慢慢地想要让制作者转向本地应用的制作中去,可对员工新技能的培养速度却没能跟上市场的转变速度。

KONAMI:应对市场的快速变化 唯有人才培育

  《DRAGON COLLECTION》

  Q:KONAMI所采取的的应对措施是?

  要想跟上市场的变化唯有进行人才教育。比如在Family Computer时代我们培养了Famicom技术人员,以应对新的游戏平台。不断地舍弃掉已掌握的技能重新学习新技能对每位技术人员来说是十分困难的,但是我们一直都是这么挺过来的,所以我们觉得除此之外就没有其它新的应对措施了。

  我们所在的游戏界是一个变化快速的行业。过去游戏业的变化是以4年时间作为一个周期的速度配合电视、相机等家电和半导体的更新而进行。但是现在则是配合智能手机技术的更新,变化速度提高了一倍多,大约为2年一周期。

  以亚洲市场为手游业务中心,注重与当地文化的匹配度

  Q:对于手游市场有什么看法呢?

  由于在日本国内人们乘坐电车的机会较多,与美国相比,日本人接触智能手机的时间要长得多。各国的移动手机利用状况各不相同。在充分理解当地文化后再匹配以与当地文化相适应的游戏是KONAMI游戏在海外成功推广的关键。

  另外在对游戏进行语言本土化(localize)的同时还需要进行更多的文化方面的本土化(culturalize)。即使是同一款游戏,每个国家之间玩家的游戏体会存在着细微的差别。虽然现在是一个全球化的时代,但不充分适应当地文化的海外推广是不会成功的。

  KONAMI将以亚洲市场为手游业务推广的中心,并已于2012年8月以新加坡为据点开设了制作开发工作室。其实KONAMI在更早些时候已经在三藩市设置了据点。现在在50多个国家提供服务的《Star Wars: Force Collection》是由日本和三藩市工作室共同运营的,并且成果也渐渐地开始呈现出来。由于手游是在玩家随身携带移动平台上进行的游戏,近距离的接触说明在进行海外推广时culturalize意识的重要性。

  从慕求一发必中的商业模式到持续服务型的商业模式

  Q:游戏制作方法和游戏商业模式发生着巨大的变革。

  以往的卡带游戏,在制作完成进行发售后,制作者就能开始着手下一款游戏。但是对网络持续型的手游来说,在游戏提供服务后需要一直继续游戏的运营和制作,这让制作者很难有时间进行下一款游戏的开发。以前是慕求一发必中的商业模式,现在则是持续服务型的商业模式。这对于游戏公司的人才配置以及制作人员的反应速度是个很大的挑战。

  Q:用户对游戏的要求也有什么变化吗?

  最大的变化是用户对游戏品质的要求。现在用户变得容易厌倦,对游戏的品质要求越来越高。华丽的游戏画面已经成为了理所当然的事情,游戏操作上若有延迟的话是不被接受的。

  制作更高品质的游戏,抓住市场机遇

  Q:您觉得今后的游戏界将是如何的一个状况?

  随着智能手机的普及,游戏玩家的人数在不断地增加。我们想要为大家提供更高品质的游戏。虽然这是一个困难的挑战,但是KONAMI擅长游戏制作,从而决定朝着这一目标努力。

  现在确实有一些企业成功开发出了一些很有创意的游戏。但是这并不能说是完全的革新。我们需要将在游戏发展史中所获得的经验与技术很好地运用到游戏制作当中。所以这是个充满机遇的市场,而游戏市场也将不断地扩展和活跃起来。