吐槽:从激战2分析那些让你的PvP稀烂无比的设计

    一款网络游戏,尤其是端游,假如PvP稀烂无比,其寿命必定不久,这是不变的真理。细数历年来长寿的、超级成功的游戏——传奇、魔力宝贝、WoW、毒奶粉哪个不是PvP为主核的,甚至涌现出一批高收入的游戏完全就是PvP的——CF、坦克世界、LoL等等,就连页游中真实数据赚大钱(那些洗钱、CEO互冲骗投资的我们就不谈了)的,都很重视PvP——烈焰、烈火战神之类的仿传奇、哪怕神仙道都是,PvP对于一款游戏的真实营收能力(真实营收是指那些真的从用户口袋里挖来的钱,而不是……至于MT这种,呵呵)有着致命的影响。

  激战2即将在国内开放,最早因为同事、朋友们都推荐,所以在最穷的时候花了600买了美服的激战2和大家一起玩,玩了3个月不到就因为游戏过于无聊放弃了。最近朋友们又打算玩玩国服,于是买了代理去美服从PvP开始笨鸟先飞一下,可是玩过之后的感觉还是跟2年前一样,毫无长进。正好借此,我们来分析一下究竟什么样的设计可以让你的游戏PvP稀烂无比。

  激战2对于PvP的设计重视程度,并不亚于LoL这样的竞技游戏,激战2最早推出的时候就期望能打入WCG成为一种竞技游戏,所以也是挖空心思在打造PvP,甚至PvP和PvE都是独立的两个游戏,当然这里说的PvP是SPvP,不是WvW。对于要做好PvP的态度,激战2是无与伦比、值得肯定的,可是做事情,光有态度是不行的,关键还得有能力,那么激战2的PvP究竟坏在哪些环节上呢?

  1,理解障碍太多让人摸不着头脑。

  理解障碍,是一个PvP游戏让人感觉不对的关键原因之一。理解障碍并不仅仅限于文字描述含糊不清,最早的激战2的确有文字描述含糊不清的事情,比如死灵和盗贼的某个天赋——“对血量低于一定比例的目标造成额外伤害”,低于多少的目标?额外多少伤害?不知道。不过幸好现在的版本已经解决了这个问题,面板中我们可以看到血线50%,伤害20%,这样还算清晰些。

  可是理解障碍并不是一个简单的文字描述的问题,激战2仍然还存在着很多理解障碍,最简单的就是一个condition(在激战2,condition就是debuff)就是折磨(torment),这个condition的作用是携带者每秒损失一定生命,假如携带者移动,那么会受到更高的伤害。字面描述非常清晰,但是问题在于——

  1)我在游戏中根本不知道什么时候受到了这个折磨的影响。我们从成功的游戏来分析,LoL中,在你遭受到一些debuff困扰之前,对你释放debuff会有一种仪式感,比如星妈的E沉默目标,你可以看到很明显一条线从星妈出发拉到目标身上,这有一个很好的表现,而在激战2种,你完全不知道什么时候莫名其妙中了折磨。

  2)我带上了这个效果影响,我却浑然不知。从玩家角度说,可以认为这和玩家操作水平有关,而从一个优秀设计师角度来说,这是一个严重设计缺陷。我们还是看成功的LoL,当你受到一些debuff困扰的时候,你会有明显的标识,比如你被昏迷了,头上会有很显眼的圆圈,并且整个UI都会发出警告。在激战2,你完全不知道自己已经中了折磨,除非你注意到了那小小的图标(还都是红色的底,黑色的图案,原谅我眼睛不太好,全都关注在屏幕中间大家的走位和自己的角色了)。

  3)当这个效果给我致命影响时,我浑然不知,直到1秒前还是满血,1秒后突然倒地。这是一个非常糟糕的体验,我除了从击杀菜单看到某某技能对我造成了多少总共伤害外,得不到任何信息。而在LoL,你受到大额伤害,会有很明显的UI提示,同时在挂掉的时候,会有很清晰的Log分析可供观察。

  我们不可否认的是,可研究性是一个游戏的核心乐趣之一,在一个游戏中,你研究了很多细节,从而比别的玩家玩的更好的时候,你会拥有成就感,这种成就感会比让你节省几块钱舒服很多。但是可研究的基础是游戏中的所有表现要清晰,好的规则固然不错,但是好的表现才是好的规则的灵魂,一个姑娘心地善良也许很受人欢迎,可是当你要把她娶回来做老婆,或者……(好吧,那个我们不扯了),光是心灵美长得不行,你肯定不能接受对吧,相反心灵不……(算了,不扯远了)。

  2,混沌的目标太多让人不知如何玩好。

  我们说游戏的挖掘式探索乐趣也是一款游戏收费爆棚、叫好叫座的关键。什么事挖掘式乐趣?这个有点重度,但他是存在于很多顶尖收入的游戏中的,那就是玩家可以根据自己的想法,剑走偏锋,研究出新的战术,通过新的战术,也就是这个别人没见过的、或者说主流思路下不能理解的战术,虐了别人,会带来成就感,这种成就感依然会让你觉得比省了几块钱还要愉快。

  在激战2中,我们看似会有很多可以挖掘的东西,可是真的这些理论结合到实际种,却又吃瘪的偏多。这给人的感觉非常的糟糕,因为每当你理性的按照游戏规则去分析一些东西,得出一些结论的时候,却发现结论和自己想得不同、或者别人早已经试过不行了,你就会受到挫折。造成激战2发生这种现象的核心原因是——我并不知道怎么做才是最好的表现。这是一种致命的问题——我还是强调那个观点——当你在游戏中做了合适的事情得到了合适的效果,你会感觉到很舒服、很有成就感。但是假如从开始你就不知道怎么做是合适的,那压根这游戏就不会给你这样的成就感,而连这样的成就感都没有,则游戏至少损失了30%的乐趣。在激战2中,一些技能的使用,我根本不理解这究竟是不是合适的,最简单的例子就是死灵术士变身后的2技能——放出一个爪子,抓住第一个目标后我会传送到目标身边。作为一个远程伤害的职业(变身后只有远程攻击,而这个技能出现在变身后),你给我这样一个技能的目的是什么?假如我可以用这个技能攻击到目标,其实我的普通攻击也能命中,而这个游戏中移动速度大家都是差不多在+25%的环境下的,而另外一个问题是,我一个远程职业要近身敌人究竟好吗?事实上核心的问题并不在于职业的定位、也不在于技能本身,技能本身并没有问题,但是技能出现在这个环境下(其他全都是远程技能)就显得非常的荒唐。而导致的结果就是,我并不知道用这个技能究竟好或者不好,举一个正面的例子——在LoL中,没有一个技能让我不清楚我用得好或者不好,豹女的飞镖飞不中最不好、飞到了近距离的目标或者被阻拦了比较糟糕、飞到了我想飞的目标但很接近一般、超远距离命中了目标(很可能直接击毙)很棒!

  当你在设计一个游戏的PvP部分的时候,请至少一定让用户知道,我做一件事情(往往是使用一个技能),什么情况下它是绝对好的、什么情况下它不太好但是仍然工作了、什么情况下它糟透了(同时还要让我明白他糟糕在哪儿,我如何可以改善)。假如你设计了一个技能,使用的时候你感觉不到用好它了,或者用的不好,或者更直接的说,这个技能命中了就好,不命中就不好,而技能本身还是指向目标的(选一个目标中不中服务器说了算之类的),那这个技能本身就是无聊的,虽然没有什么问题,但是如果一个游戏中所有的技能、所有能做的事情都是如此,那么这个游戏的节奏是平淡如水的。

  3,矛盾发展内容太多

  矛盾的发展问题,其实很多时候并不会很直接的影响游戏,但是却会让人有怪怪的感觉。什么是矛盾的发展?激战2中其实有很多很好的例子,我就随便说一个死灵术士的天赋树最后一行,第25点的效果是当你的Life Force高于50%的时候造成伤害提高(人形态依然享受,而人形态不会减少LifeForce)。最后一行的被动效果是降低变身的CD,也就是更提倡你多变身,而变身的时候每秒、每次受到攻击都会减少Life Force,直到变成0就变回人形了。

  这里就产生了一个矛盾——我究竟该不该变身?如果我不那么想变身那么为什么我点了最后一行这么多点天赋?一个游戏的设定,鼓励你去干一件事情,这件事情却违背了鼓励你干的另外一件事情,甚至产生了矛盾,这就是一个典型的矛盾发展内容。这样的矛盾发展,我们在早期的WoW也有看到——战士坦克,需要受到伤害获得怒气,越高的伤害怒气越快,而为了站得住,战士必须装备选择和技能使用让自己尽可能少受到伤害……于是你会发现一个尴尬,高等装备战士去低等副本,作用远不如反而更差装备的战士。

  矛盾的发展内容会给游戏玩家带来一种困惑的感觉,虽然不是那么致命,但却会让游戏感觉非常龌龊。

  4,unfun>fun

  这是所有游戏PvP部分最容易发生,也是最难把握的地方,同时之前在一篇关于技能设计的帖子中,我也强调过这个问题。在激战2中,这个问题相对最明显——当你输了的时候,你心里完全是不服的,而这种不服更多的是对于游戏设定的抱怨,比如你被人围殴的时候你连一点逃生的办法都没,因为你从头到尾就没能操作自己的角色;当你打完一套技能等待CD的时候,你什么都做不了,你可以花5秒放完所有的技能,却要等待至少20秒来恢复到下一个暴发阶段,之间只能依靠1秒1次的普攻……糟糕的游戏节奏导致unfun>fun。核心在于——当一个玩家对于自己从开始战斗到失败之间没有任何东西可以左右的时候,他就会觉得游戏是unfun的,失败是因为游戏设定而产生的。

  我们来看看成功的lol的片段,我选择了豹女,对线中被人抓了,ADC挂了,我变身猎豹逃跑,螳螂在身后跳了过来我用物品减速了螳螂,这时候前方出现了红色圆圈,对面潘森即将从天而降,我知道落下来他一定会昏迷我,于是我对着树丛用闪现,企图跳过树丛逃跑,可是我最后因为距离计算失误落在了树丛的这边,后面的事儿你都知道了……整个逃命过程中,我都是在挣扎,直到最后因为我的失误,和对面的压制导致我挂了,我仍然觉得很有趣,因为下一次我会计算潘森可能会出现的地方,下一次我会走到距离树更进的地方闪现。

  但是在激战2中,这种感觉是不存在的,因为当更多的敌人(哪怕就多1个)出现在交锋中,意味着你已经死了,你根本别指望能跑了,也不可能耗到队友来,你没有任何办法跑,尤其是你交掉技能以后,况且很多技能根本没法帮助你逃跑,而你本身又脆的比只出法伤的豹女在LoL更脆。毫无乐趣,整个过程中连挣扎一下的办法也没有,不是被秒就是被人在后面追猎,反抗也是死,跑也是死,反抗了半天,对别人一丁点影响也没有,至少LoL你打残了对面他还得回家休养,激战2里面只需要原地站一会就满了。unfun exceed anti-fun!

  激战2的整体节奏糟糕、外加自作聪明的抄袭怪物猎人的翻滚配合自作聪明的濒死状态(一些职业的濒死状态强到你不敢想象,比如幻术;而另一些那真是濒死,比如工程和死灵),更进一步恶化了游戏的体验。因此当你设计PvP的时候,请一定注意,当玩家总是有办法的时候,游戏才有乐趣,办法未必等于奏效,办法到奏效之间的细节,玩家称之为“操作”。

  5,UI太不友好、误导设定过多

  UI整体设计方面,激战2是没有问题的,但是这里要说的UI设计不友好的关键在于,一些必要的提示并没有提供,这和UI设计这并没有关系,而是跟游戏的系统设计师有直接的关系。在激战2中,不论你的技能是否在射程内、不论是否会被档掉,玩家根本没法通过UI得知,甚至仍然可以释放,UI只负责管理技能是否必须选择一个合适的目标,当选择目标后,你就可以正常释放,即使最后得到的是Out of range或者别的什么的。

  从玩家的角度来说,这可能是考验所谓“操作”或者对于职业的了解度,可是从一个优秀设计师的角度出发,这是一个值得质疑的地方——这样做真的好吗?何况在激战2中,很多看似远程的职业,其技能未必是远程的,虽然说明中有写600距离等字眼,可是600距离是多远?只有策划知道(甚至策划自己也不知道)。

  我们反观这些年来所有的成功的游戏的PvP,类似的操作方式、操作模式(主要是操作的内容)的游戏,都会有技能范围等的提示,不在范围、或者会导致被阻挡的技能不允许释放,这样的操作是一种很好的设定,也形成了很棒的用户习惯。激战2的做法真的妥吗?也许它是想创造一个属于自己的风格,可是创造风格的前提是,用户需求,用户的基础需求,是至少UI不要欺骗自己(其实也不是真的欺骗,隐瞒些什么就足够让人愤怒了)。

  总的来说,激战2是一个PvP非常糟糕的游戏,因此用户的粘稠度和付费能力都相当的差劲。而ANet对于用户在论坛的意见也是仅仅小回复一下,没有任何动作,或者因为不顺自己的想法就予以排斥,毕竟玩家提意见的时候更多的只能提出“感觉很怪”却没法分析其究竟,但作为设计师,你就有职责去分析为什么怪,哪儿出问题了,正因为ANet没有这么做,以至于游戏根本没有粘稠度,在北美、欧洲也只能靠买断。所以空中网采取买断制是聪明的做法,因为其PvP各种奇葩设计,导致这个游戏的盈利点几乎无法挖掘,只能在PvE盈利,而历史和事实都证明了,一个只靠PvE的游戏,其盈利能力太过有限了(这点我相信空中网和某些洗钱、刷数据骗投资的公司不同,毕竟一个SP靠的还是实际的收入维持)。