完美世界发布Q1财报:游戏营收破8亿人民币

  完美世界有限责任公司(以下简称“完美世界”或“公司”)今天公布其截至2014年3月31日止的第一季度未经审计财务业绩。财报显示,本季度营业收入为8.911 亿元人民币(1.433亿美元),上季度为9.143亿元人民币,去年同期为6.181亿元人民币。本季度归属于公司股东的净利润为2.012亿元人民币(3240万美元),上季度为2.098亿元人民币,去年同期为1.31亿元人民币。

  对此,完美世界CEO萧泓进行了进一步的解释称:本季度的营业收入基本符合我们之前业绩预期区间的上限。公司放缓了客户端MMORPG游戏的促销活动,转而继续专注于为现有游戏产品组合和产品线开发新内容。而本季度公司移动游戏业务持续增长并为本季度的收入做出相当贡献,比如《神雕侠侣》和《神鬼幻想》。

  对于未来,萧泓表示完美世界即将推出的移动游戏产品线中包含多款类型各异的游戏作品,例如《神魔大陆》、《TOUCH辣舞》、《魔力宝贝》和《笑傲江湖3D手游》等,而于去年引入国内的《DOTA 2》也会在不久后开启大规模的公测。

  令人在意的是,之前曝光的金庸作品改编网络游戏《射雕英雄传》经确认仍在开发当中。另外,由完美美国子公司Cryptic Studios开发的《无冬之夜OL》也会在今年晚些时候登陆中国。

  2014年第一季度业绩表现摘要

  本季度营业收入为8.911亿元人民币(1.433亿美元),上季度为9.143亿元人民币,去年同期为6.181亿元人民币。

  本季度毛利为6.561亿元人民币(1.055亿美元),上季度为6.868亿元人民币,去年同期为4.81亿元人民币。

  本季度营业利润为1.773亿元人民币(2850万美元),上季度为980万元人民币,去年同期为1.405亿元人民币。扣除期权奖励计划费用和商誉减值后,本季度非美国公认会计准则营业利润为1.959亿元人民币(3150万美元),上季度为1.086亿元人民币,去年同期为1.572亿元人民币。

  本季度归属于公司股东的净利润为2.012亿元人民币(3240万美元),上季度为2.098亿元人民币,去年同期为1.31亿元人民币。扣除期权奖励计划费用、商誉减值和出售非持续性经营业务所得净盈利后,本季度非美国公认会计准则归属于公司股东的净利润为2.198亿元人民币(3540万美元),上季度为1.638亿元人民币,去年同期为1.476亿元人民币。

  本季度每股美国存托股票基本及摊薄净收益分别为4.07元人民币(0.65美元)和3.98元人民币(0.64美元),上季度分别为4.25元人民币和4.18元人民币,去年同期分别为2.70元人民币和2.69元人民币。扣除期权奖励计划费用、商誉减值和出售非持续性经营业务所得净盈利后,本季度非美国公认会计准则每股美国存托股票基本及摊薄净收益[2]分别为4.45元人民币(0.72美元)和4.35元人民币(0.70美元),上季度分别为 3.33元人民币和3.26元人民币,去年同期分别为3.05元人民币和3.03元人民币。

  2014年第一季度财务业绩

  营业收入

  本季度营业收入为8.911亿元人民币(1.433亿美元),上季度为9.143亿元人民币,去年同期为6.181亿元人民币。

  本季度在线游戏营业收入(包括国内及海外在线游戏营业收入)为8.276亿元人民币(1.331亿美元),上季度为8.438亿元人民币,去年同期为5.562亿元人民币。

  本季度在中国大陆运营的PC端游戏的平均同时在线用户(ACU)的数量约为662,000,上季度为803,000,去年同期为554,000。ACU较上季度的下降主要是由于公司这些更大力度的反外挂措施以及本季度用户量方面不利的季节性因素所致。

  本季度授权收入为4530万元人民币(730万美元),上季度为4860万元人民币,去年同期为3010万元人民币。授权收入较上季度略有下降,主要源于本季度公司通过合作伙伴在海外推出较少重大的新游戏所导致的初始授权收入的减少,而提成授权使用收入的增长部分抵消了授权收入的减少。

  本季度其他收入为1810万元人民币(290万美元),上季度为2190万元人民币,去年同期为3180万元人民币。其他收入较上季度的下降主要是由于《Torchlight 2》的安装量下降所致。 《Torchlight 2》是由完美世界多数控股的美国子公司Runic Games开发的一款广受欢迎的付费安装游戏, 于2012年9月首次推出。

  营业成本

  本季度营业成本为2.35亿元人民币(3780万美元),上季度为2.275亿元人民币,去年同期为1.371亿元人民币。营业成本较上季度的上升主要是由于本季度公司收入分成的上升,尤其是移动游戏的强劲表现所导致的与移动游戏发行平台的收入分成的上升,而减值的下降部分抵消了营业成本的上升。上季度公司确认了某些较小游戏的减值,本季度没有此项成本。

  毛利及毛利率

  本季度毛利为6.561亿元人民币(1.055亿美元),上季度为6.868亿元人民币,去年同期为4.81亿元人民币。本季度毛利率为73.6%,上季度毛利率为75.1%,去年同期毛利率为77.8%。

  营业费用

  本季度营业费用为4.787亿元人民币(770万美元),上季度为6.77亿元人民币,去年同期为3.405亿元人民币。营业费用较上季度的下降主要源于本季度销售和市场费用、商誉减值、研发费用以及管理费用的减少。

  本季度研发费用为2.535亿元人民币(4080万美元),上季度为2.715亿元人民币,去年同期为1.801亿元人民币。研发费用较上季度的下降主要是由于人力成本的减少所致。

  本季度销售和市场费用为1.44亿元人民币(2320万美元),上季度为2.331亿元人民币,去年同期为9440万元人民币。销售和市场费用较上季度的下降主要是由于本季度广告和促销费用的减少所致。本季度公司没有推出主要的新游戏,并且推出的主要资料片的数量也少于上季度。

  本季度管理费用为8130万元人民币(1310万美元),上季度为9520万元人民币,去年同期为6600万元人民币。管理费用较上季度的下降主要由于减值费用和人力成本的减少所致。公司2010年4月收购日本子公司时确认的商标在上季度被确认减值并计入管理费用,本季度没有此项费用。

  本季度没有商誉减值,上季度商誉减值为7730万元人民币,去年同期没有此项费用。公司在上季度确认了与日本子公司相关的商誉减值,本季度没有此项费用。截至2013年12月31日止,所有与2010年4月收购日本子公司相关的商誉已经确认全额减值。

  营业利润

  本季度营业利润为1.773亿元人民币(2850万美元),上季度为980万元人民币,去年同期为1.405亿元人民币。扣除期权奖励计划费用和商誉减值后,本季度非美国公认会计准则营业利润为1.959亿元人民币(3150万美元),上季度为1.086亿元人民币,去年同期为1.572亿元人民币。

  其他收益合计

  本季度其他收益合计为4380万元人民币(710万美元),上季度为5960万元人民币,去年同期为3420万元人民币。其他收益合计较上季度的下降主要由于本季度公司确认的政府补贴收入少于上季度。而公司本季度确认的权益性投资收益部分抵消了其他收益合计的下降,公司上季度确认的是权益性投资损失。

  所得税费用

  本季度所得税费用为2080万元人民币(330万美元),上季度为220万元人民币,去年同期为3350万元人民币。所得税费用较上季度的上升主要是由于上季度公司的一些中国境内实体在年度纳税申报中确认了研发费用加计扣除所致。

  出售非持续性经营业务所得净盈利

  本季度没有出售非持续性经营业务所得净盈利,上季度为1.663亿元人民币,去年同期没有此项盈利。截至2013年12月31日止,公司完成了出售完美世界经营中文在线阅读业务的实体– 北京幻想纵横网络技术有限公司– 的交易,并根据美国公认会计准则将相关盈利计入上季度的合并利润表。

  归属于公司股东的净利润

  本季度归属于公司股东的净利润为2.012亿元人民币(3240万美元),上季度为2.098亿元人民币,去年同期为1.31亿元人民币。扣除期权奖励计划费用、商誉减值和出售非持续性经营业务所得净盈利后,本季度非美国公认会计准则归属于公司股东的净利润为2.198亿元人民币(3540万美元),上季度为1.638亿元人民币,去年同期为1.476亿元人民币。

  本季度每股美国存托股票基本及摊薄净收益分别为4.07元人民币(0.65美元)和3.98元人民币(0.64美元),上季度分别为4.25元人民币和 4.18元人民币,去年同期分别为2.70元人民币和2.69元人民币。扣除期权奖励计划费用、商誉减值和出售非持续性经营业务所得净盈利后,本季度非美国公认会计准则每股美国存托股票基本及摊薄净收益分别为4.45元人民币(0.72美元)和4.35元人民币(0.70美元),上季度分别为3.33元人民币和3.26元人民币,去年同期分别为3.05元人民币和3.03元人民币。

  现金及现金等价物

  截至2014年3月31日止,公司的现金及现金等价物总值为15.985亿元人民币(2.571亿万美元)。截至2013年12月31日止,公司的现金及现金等价物总值为12.122亿元人民币。现金及现金等价物的增长主要是由于公司某些短期结构性存款到期所产生的现金流入以及公司在线游戏运营所得的现金净流入所致。

  业务展望

  基于公司目前的运营状况,公司预计2014年第二季度的营业收入大致在8.91亿元人民币到9.36亿元人民币之间。这一预计区间较本季度增长0%到5%。此预期考虑了公司在中国运营的某些客户端游戏有望带来的收入增长和公司移动游戏的持续强劲表现有望带来的贡献。