没有人。

  快速检查一个通用的在线词典定义,你会看到像“准备发行书籍,杂志或音乐进行销售的公司或个人”这样的答案。好吧,这一词典可能太早旧了,再把游戏添加进去的话,你会发现所有的游戏开发者都在准备发行自己的游戏。

  游戏开发者并不需要发行商。在相连接的全球数字市场中,信息传递者的数量日趋减少,这真的是件好事。即使还存在信息传递者,这些传递者也比过去更容易接触到。访问这些市场是全天候的工作,并且从来都不是件简单的任务—-的确,终有一天将会出现许多地方能够让人们轻松获得游戏,也就是开发者将能够更轻松地面向世界市场发行游戏。

  任何人都可以做好发行游戏的准备。按照字面来看真的是任何人。

  但仍有些游戏开发者会选择与发行商合作,并不是因为他们需要这么做,而是因为他们想要这么做。在我看来,他们将这样的合作当成一种合伙关系,并把发行商提供的内容看成一种服务。对于我来说,这便是发行3.0。

  需要慎重申明的是,我将发行2.0当成是独立发行,而1.0则是一种老式的内容,即见证了大多数开发者“销售”他们的IP并获得一些版税。1.0,2.0和3.0是能够在世界上共存的。并不存在“唯一的方式”。我敢保证不久之后便会出现4.0。

  

到底谁还需要发行商们?

  cooperation(from develop-online)

  制作者和销售者之间的关系应该是公开的,透明的,且建立在信任的基础上。这里不应该存在黑魔法,特殊的调料或胡扯的内容,这是关于协作,是应该随着时间的发展不断发展的关系。这两个团队应该彼此学习共同发展。的确这一方法将对玩家产生影响,我们也期待着它能够变得更加强大且更加重要。

  他们的关系还应该是双赢的。这不应该是基于财政因素和条款。毕竟这并不是文艺复兴般的支持,而是一种基于团队的合作。

  在我们看来,游戏的知识产权应该归属于游戏的创造者,除非存在一个非常合理的理由去反驳它。也许游戏是基于非常受欢迎的授权,也许有些人想要花大钱去购买游戏的知识产权。不过在全新的游戏发行世界中,我们的首要原则便是知识产权必须归属于创造者。

  从操作上来看,你必须做好要干苦活的准备,不能时不时就调整下日常开支,除非这么做能够赚钱并得到认可。值得信赖的特殊风格的帮助者关系是值得珍惜的,但这并未超越任何游戏开发者可触及的范围。与其他开发者交流并进行试探。在决定合作对象时,名誉,风格和讲话的语调都是必要的观察元素。你应该花时间多做点功课。

  在数字世界中,这是关于我们准备好一起进行什么样的冒险,而不是我们可以通过销售预测期待什么。发行商的销售团队联系零售买家并询问数字而添加到发行第一天的电子数据表中的日子已经一去不复返了。你的游戏需要用户,粉丝和忠实玩家,你必须清楚这点。永远不会改变的事实是任何东西的创造者都必须前往消费者所在的地方向其出售产品。如今在数字世界中,这一原则所处的位置比以往的任何时候更高。

  在Mastertronic中,我们拥有自己的服务文化根源。如果我们未能留心合作者的最佳利益,未能喜欢他们的游戏并高声为他们及其作品而呐喊,这便是不尽责的表现。我们的座右铭是“1+1>2”,这一道理深深地嵌入我们的DNA中。也许我们不可能一直都做到这点,但只要保持着开放的态度并坚持“随时待命,永远在线”的方法,我们便能够继续帮助别人创造出巨大的游戏成功。