在第七届网页游戏&移动游戏高峰论坛上,来自指游方寸的副总裁黄名之为我们带来了“精品游戏因爱而生”的主题PPT分享。从发行角度讲述了手游产品的市场营销,内容颇具亮点。

  一、当前手游行业现状

  1. 大量外力资本涌入

  2. 推广费用虚高

  3. 开发者门槛较低竞争激励

  4. 换皮产品用户疲软

  

手机游戏市场营销本质是不辱没好产品

  手游行业快速发展吸引了大量传统行业资金注入,在他们印象中,手游研发最好控制也容易赚钱。大量的资金也拉高了推广费用,页游一个A从2元涨到了12元用了2年时间,而手游则仅仅用了半年时间。现在推广包在50M产品,一个A要10元,如果是100M则涨到了十几甚至二十元。

  在游戏类型上,休闲手游玩家可能一个人同时玩多款,可以长时间玩下去。而对于重度手游来说,如何第一个月玩家没有付费,那么第二个月用户就会流失掉。刺激用户尽快完成第一次消费,对手游留存很有帮助,这就是我们看到的各种首充优惠活动了。

  这里还有一个例子分享,神仙道大R用户在选择第二款游戏的时候,会选择与神仙道类似的产品。在大R看来,类似的产品付费模式熟悉,不会花冤枉钱。

  二、市场营销本质就是不辱没好产品

  CP认为发行只要有好的文案策划、好的市场团队,能够覆盖大多数的用户,就能来带千万级的流水,这种观点是不对的。市场营销的本质只是不辱没好产品,但并不能把不好的产品营销成好产品,因为用户不是傻子。

  

手机游戏市场营销本质是不辱没好产品

  怎么样不辱没好产品?

  1. 基于品牌宣传没有“KPI”可衡量

  2. 公测前是试水,公测后看数据

  3. 口碑营销,水军再多也要“口碑”

  4. “他今天吃大便?!”光有噱头没有体现产品等于零

  

手机游戏市场营销本质是不辱没好产品

  这里有两个概念分享:

  ① 7次曝光定论,用户看到7次就能记住(明显标示或LOGO);

  ② 曝光权重,通常来说软性需5次,硬广需10次就可以达到记住的效果。如何网盟不做假的情况下,一个CPM正常价格在15元,也就是千人次曝光需要15元。

  最难的营销其实是带着产品特色的营销,让用户觉的有趣同时又能让他们记住。在我们看来,一种营销方式如果更换游戏也可以的话,那它就是失败的。

  三、产品要面对发行商时的前期准备

  

手机游戏市场营销本质是不辱没好产品

  前期准备

  1. 核心竞争力 ,“你们想要的我都能做”这种开放性绝对错误;

  2. 画面不求极致但求顺眼;

  3. IP很重要但不是最重要;

  4. 系统,至少展示五个以上可玩部分;

  5. 社交,要有前置不必成型;

  6. 完成度,不要低估发行商的耐心;

  7. 游戏节奏,张弛有度;

  

手机游戏市场营销本质是不辱没好产品

  IP虽然很重要但并不是最重要的。对于休闲游戏来说,IP作用很大,在前期引导用户方面非常有帮助,但如果把宝都压到IP上那就不对了。通过360、UC的数据观察,我们可以发现,每月发布数据报告中,排名前10的手游没有一款是名IP出身。