运营对于任何产品来说,都是至关重要的。 大多数游戏开发者幻想的是做出一款游戏,上线,就能坐等赚钱。然而,基本事与愿违。对于产品生命周期也许只有几个月的手游单机产品来说,更是如此。

  真的是打酱油吗?先来说个忧伤的故事

  笔者曾经在某国内比较知名的手游公司任职。公司有一款收入流水破千万的休闲单机游戏,恰好此款产品的运营同学是前同事(端游公司),于是经常会有交流。暂且称他为小Q。

  某日产品新版上线,他琢磨着一些运营活动。作为曾经一个公司奋斗过的战友,小Q来找我。我很不以为然的说,你在端游这么多运营经验,都用不上?不就是新版上线,拉个充值嘛,搞个充值促就好了吧。小Q哀伤的看着我,无法记录ID啊,也就是没有用户系统。

  (于是,心中打了一串省略号。结果就没有然后了。)

  小Q就这么悲剧了,作为曾经国内成功运营过一款在线60w端游的工作人员,在一款单机手游面前无计可施,最后产品的策划团队集体认为运营人员就是打酱油般的存在。于是乎小Q只能成为一名光荣的产品人员,每天的职责变成了玩游戏,改产品……曾经作为单机产品运营的负责人,小Q踌躇满志地来到这里,最终却只能黯然离开。

  当然,我身边还有很多这样吐槽的:产品版本更新后,无法直接告知用户;游戏内运营活动奖励名单无处统计;某个关卡过难,游戏内不能发布引导导致用户流失;版本发布后,无法第一时间得知用户反馈等等。

  弱联网甚至不联网的单机游戏连用户信息都无从收集,想做运营难于登天——没有聚集用户的地方,运营自然无从谈起。

  解决单机运营,这是个好选择

  单机手游生命周期短已成为业内公认的事实。除了产品本身质量参差不齐之外,玩家对产品忠诚度不高也是不争的事实。如何让产品利润最大化?如何让产品生命周期变得更长?这个问题一直悬而未决。要知道,如果能根据运营的不同目标有效运营,单机手游很多问题将迎刃而解。

  需要提醒的是,这里所说的运营,主要指狭义上游戏运营,即游戏内运营。游戏内运营主要以运营活动及客服两大块内容为主。运营主要目标有三个:提高用户留存率、提升用户活跃度、提升收入。

  传统的端游时代,游戏往往都有针对游戏开发的运营后台,所以基本上不存在运营无计可施的问题。不过到了手游时代,这就成了大问题。

  不过,近日笔者无意中去参加了个“KTplay“的聚会,觉得这个产品还挺实用的,可以点32个赞。(BTW,现场的那只烤全猪可以得64个赞…)

  这款被称之为“游戏社交引擎”的工具能干啥?帮游戏做社交、做运营!我理解的是,开发者只需在游戏内嵌入KTplay SDK,就可以在游戏内打造一个与游戏UI相同的专属社区。当然,发公告这种事自然不在话下了。更加重要的是,运营同学终于能根据需求配置属于游戏的运营活动,发奖励、做活动、发公告等等等。另外,客服也能通过KTplay后台实现了。KTplay能让你在自己游戏里沟通玩家和运营了,作为“游戏爸比妈咪”的开发者知道吗?。

  当然,我也在了解中,有什么新发现再跟大家随时分享。

  不过,如果你希望把你手游通过运营做得更好,KTplay或者值得一试。