手游再突破路上的绊脚石

圈内人都说,2014年将是手游爆发的一年。而在2013年这种爆发的势头已经显现出来了。成天看着各大手游厂商月流水过千万的消息,却没有想过多少研发团队死在了这条路上。

在前几天我们的分析中就说到了一个数据:

2012年底,中国手机游戏用户的规模已经达到2.8亿,而在2013年Q3,中国手机游戏用户的规模达到了3.47亿

惊人的数据,不过外媒预测在2014年底,中国的手游用户会达到3.9亿。从游戏市场多年的数据来看,这种增势已经开始变缓,那么是否手游的发展就会进入一个稳定期了呢?其实也不一定,在2013年底4G消息不断传来之际,如果手游能够踢开发展道路上的绊脚石,想必会迎来再突破。

绊脚石之一:IP

选择手游研发大多原因是看重手游开发周期短,研发成本低,但是光靠这两个东西并不是成功的关键,再短的周期和再低廉的成本也需要有好的IP支持,才能够在第一时间吸引玩家的眼球。

就目前手游IP之争已经是狼烟四起,大家热衷IP的根本原因,用个手游圈时髦的词儿来解释就是“吸量”。

对于一款手游来说,流量的重要性无须赘述,能打动渠道放量的一个因素就是吸量——高于一切的最有利条件。有业内人士指出,一款手游想要吸量,无外乎两种手段:要么投入大量市场宣传,要么是有IP的产品。

先不说腾讯的火影忍者怎么样,单说网络小说《莽荒纪》都被多家开放商作为产品推出,所以在国内IP的问题与纠纷始终不断,手游的发展始终难以得到真正的突破。

绊脚石之二:同质化

不说远了,就2月26日发布的6款类《Flappy bird》游戏就是同质化严重的一个现象。原因是因为《Flappy bird》火了!游戏简单,复制性强,再加上病毒式的口碑传播,那么打铁趁热,赶紧开发一个出来撞撞大运。

因为IP、借鉴、缺乏创新意识等等同质化产品越来越多,那么出现这个情况最根本原因是门槛低、来钱快、玩家狂热,不过随着市场的成熟,玩家越来越精明,同质化产品最后带来的只有疲劳。所以市场需要做出反应和调整。

绊脚石之三:付费  

商业分析机构VentureBeat日前公布了一份关于免费手机游戏的调查报告,调查报告基于1000万免费手游玩家在今年一月份的消费情况,调查报告显示:0.15%的顶端付费玩家(我们俗称土豪)在免费手游中所花的钱达到运营公司总收益的50%,也就是说,在免费手游中平均一个土豪玩家花的钱超过了666个普通玩家的平均值总和。此外,在所有付费玩家中,49%的玩家在进入游戏第一个月内付费,53%的玩家在首次付费后14天内再次花钱,而只有13%的付费玩家会对一个免费手游的付费项目花5次以上的钱。

这样看来,手游的付费群体是很低的,而且大部分的付费用户的付出也是很少的,要么采用了页游的方式,要么就是没有适合的消费点,即便是用户进入游戏,没有产生消费的话也是白搭。如何抓住这个点,主要还是看开发商的能力,

但现在的玩家有非常多的选择,想要抓住他们变得越来越困难。

绊脚石之四:渠道

iOS的渠道尚好,但是说到Android就头痛了。一个外来游戏想进入中国,选择渠道是最大的问题,如果能够抱到大腿当然是好事,但是抱大腿需要付费的代价确实不低。不管是37、55还是什么,总之,你的付出是不低的。

每个渠道都有不一样的接口,开发商把游戏又做出N多接口供给N多渠道,到了最后,人是折腾了,钱赚不赚得了还得看情况。因为不做联运或者独代,仅仅想靠上线来推广的话,宣传成本也不会低,所以说现在很多手游厂商更愿意把产品做出来再卖掉,而不会自己来做运营。

在以前看来是绊脚石的流量、速度、手机型号在经过了2013年的发展之后,似乎都变得清晰起来,而上面的四座大山却依然压在手游开发商的头上,手游市场是否能够得到更大的进步,路还得继续走。

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