游戏·游戏化:从市场空间到想象力空间?

  编者按:好的游戏会潜移默化赋能给玩家,比如合作意识、冒险精神,比如价值观、世界观乃至想象力、创造性。我们的社会是一个无休止的多人参与、持续交互的巨型游戏系统。应试导向的教育丢掉了“玩家”这个主体,偷走了个性与灵性。想象力空间是一种竞争力,有想象力空间才有值得预期的未来。每一个个体被充分尊重,人力资本、知识产权会被切实尊重,创新创意创造成为美丽新世界的Passport与通关秘籍,这个时代正在到来!

游戏·游戏化:从市场空间到想象力空间?

  游戏益智?一则科技新闻引起的探索涟漪

  2013年11月,来自德国马克斯-普朗克进化人类研究所的一项调查研究迅速引发了广泛关注和热议。研究称人气游戏《超级玛丽》游戏可使脑部发达,并帮助治疗疾病。

  这显然和许多人的“常识”相悖。很多时候觉得玩游戏很耽误时间,其实玩游戏并不一定一无是处。日本任天堂《超级玛丽》可以促使人类大脑的某些部位更为发达。这一研究成果今后可能对治疗阿尔茨海默氏症、脑部某些部位萎缩等精神症状有帮助。

  这个研究所让成人在两个月内每天玩30分钟的《超级玛丽》游戏,把这些人脑容量的变化与没有玩游戏的人作比较。发现玩过游戏的人的脑部右侧海马、右前额皮层以及小脑的灰质和白质结构有增大现象。这一结论证明了电视游戏与脑的容积增加有直接的关系。

  马克斯-普朗克进化人类研究所不会就此止步,他们表示,今后将继续研究游戏对身心健康所带来的影响以及如何治疗创伤后应激障碍等。

  究竟游戏是天性,一切皆游戏;还是视同洪水猛兽,务必赶尽杀绝?尽管观点见仁见智,但游戏及其市场在世界、在中国迅速崛起已经是不争的事实。在游戏领域,2014年产业整体产值已经突破千亿大关,而腾讯游戏在收入规模上已经超越微软、索尼与任天堂三大巨头,达到72亿美元,跃居全球运营商榜首,年增长率达到了37%,业已确立了让其他对手可望不可及的地位。

  超级玛丽,超级传奇

  超级玛丽,也译超级玛莉、超级马里奥(英文:Super Mario Bros.,日文:スーパーマリオブラザーズ),是任天堂公司出品的著名横版过关游戏,最早在红白机上推出,是电子游戏历史上销量最大的系列游戏之一。可以说,超级玛丽系列主题游戏影响了整整两代人的成长。其中的主角马里奥、路易(也叫陆奇,马里奥的孪生弟弟)、桃子公主(马里奥忠实的好朋友,温柔善良)、蘑菇王子等等已成为任天堂的招牌人物,另外还有耀西(恐龙,有各种颜色)和恐怖的大魔王库巴(马里奥永远的敌人)。

  马里奥是靠吃蘑菇成长,闻名世界的超级巨星。特征是大鼻子、头戴帽子、身穿背带工作服、还留着胡子。

  为多家主流游戏网站撰写游戏评测稿件的美国铁杆游戏玩家Jeff Ryan所著的《超级马里奥:任天堂美国市场风云录》一书,回顾了任天堂公司设计、研发、营销《超级马里奥》这款系列主题游戏的历程,诠释了马里奥这样一个胖墩墩的中年胡子大叔、水管工形象成为文化偶像的商业奥秘。从某种意义上讲,《超级马里奥》游戏的兴衰,或者说游戏主角马里奥和他的兄弟路易吉的“生平故事”,就是电子游戏的历史。

  马里奥系列游戏正版就售出了2.4亿份,这也使得开发这款系列游戏的企业任天堂成为了跨国巨头。任天堂的其他游戏产品中几乎都有马里奥的影子,而以马里奥为主题的电影、电视节目、文化产品更是数不胜数,以至于让(超级)马里奥成为了一种普世性的文化符号。

  事实上,不仅仅是刚才的科技新闻提到超级玛丽,它几乎是孩童心中最温暖的记忆,也是游戏业内人士内心敬仰的一座丰碑。超级玛丽这款游戏可以说是陪伴了很多人的童年,作为一款经典游戏,是那个时代的象征,带有记忆的纹印。

  

游戏·游戏化:从市场空间到想象力空间?

  超级马里奥何以成为文化传奇?

  腾讯互动娱乐事业群总监戴斌有自己的解构框架。他根据自己从业十几年的经验,为游戏进行了阶梯式画像。在这个金字塔结构中,最顶端是信仰与价值观;第二层级是智慧与认知、审美;再往下是知识与常识;最底层则是游戏对物质生活的关联和影响。戴斌认为《超级玛丽》在上述各个层面都展现了驾熟就轻能力,也建构了好游戏、好市场、好价值的绝佳范本。马旗戟也对好的游戏的评价要素进行了归类,一是要看文化性功用(对于人类社会文化的反映);二是要看社会性功用;第三则要看有否足够的参与性。

  游戏只是娱乐吗?

  答案显然不会那么简单。游戏有时看似一种娱乐,有时则是一种社交,有时又是生活的一部分;而游戏的养成作用,以及在教育游戏化、管理游戏化等方面的应用则是近几年大家津津乐道的话题和创新实践的方向。

  游戏一定是一种产品吗?

  Wiki称得上是一种现象级的模式,Uber是另外一种现象级的东西。微信改变了我们什么?互联网带给我们的是否都是我们所想要的?游戏规则是这个世界的核武器,是控制力的最重要表征。话语权和拥有对游戏规则的处置权直接正相关。协议是互联网的先决条件;美国反对亚投行,是因为撼动了以美国为主导的货币金融体系。而《爸爸去哪儿》为什么比较火,相信大家一定都有自己的解读。

  虚拟,离现实究竟该多远?

  当我们沉浸在AR、VR中,当我们带着Google Glass(如果它老人家不是暂停、以后还健在的话),我们还能不能辨清虚拟与现实的距离?当我们一边运动,Kinect一边将影像投向移动端,我们究竟处于哪个空间?我们可以制造理想中的另一半,还需要传统意义上的性爱吗?我们可以制造梦境,还有多大的动力重启回归现实模式?

  连接,成就传奇?

  孙佳山在《从<魔兽世界:熊猫人之谜>看网络游戏的文化软实力架构》一文中指出,“网络游戏在艺术上,更深刻的将作者的艺术创作思维与网络游戏用户的艺术欣赏思维连接起来,极大的延伸和拓展了人类意识,尤其是在时空已经被高度压缩的后现代社会,网络游戏更是直接影响并参与塑造了当代社会的情感结构,定义了全新的认识世界的渠道和方式”。“文化软实力也通常由信仰与价值观的感召、情感感召、理性说服、价值创造等要素构成。《魔兽世界》已经通过自身完整的文化生态架构建立起了强大的文化吸引力、文化价值观吸引力,诸如安其拉之门开启的任务等史诗性的叙事框架,构建起了坚实的信仰与价值观的感召力和情感感召力。

  四年来,腾讯互娱泛娱乐战略实现了它最本源的内核,即连接——连接粉丝、连接艺术、连接文化、连接创意、连接商业、连接殿堂、连接快乐与想象。明星IP还将泛娱乐产业和其他一切行业连接了起来,比如催生了《天天飞车》与上海通用汽车、《天天酷跑》与周大福等史无前例的跨界合作。

  第九艺术 or.精神鸦片?

  英文Game,既是游戏,又是赌博,还是博弈。我们看看相关词释义:

  game

  n.游戏,运动; 比赛,竞赛; 诡计; 猎物;

  adj.受伤的,瘸的; 对…有兴趣的; 雄赳赳的; 关于野味的;

  v.打赌,赌输赢; 赌输

  gamble

  vi.赌博; 投机,冒风险; 孤注一掷; 打赌;

  vt.赌博,下赌注; 使冒风险;

  n.赌博或其他投机; 冒险;

  更高大上的还有Game theory,叫博弈论。这个似乎不需要多解释了,数月前纳什先生仙逝时,看朋友圈好像每一个人对纳什都很熟悉。

  绘画、雕塑、建筑、音乐、文学、舞蹈、戏剧、电影是人们公认的八大艺术形式。电子游戏艺术,作为美的表现,同时又作为审美的对象,使无数人为之倾倒。2011年5月9日,美国联邦政府下属的美国国家艺术基金会正式宣布“电子游戏是一种艺术形式”,电子游戏因此可以与广播、电视等项目一起竞争申请基金赞助。电子游戏的本质是:“虚拟的真实”,获得了“第九艺术”的称谓。“电子游戏作为新媒体的先锋代表,经过近三十年的发展,已经将计算机技术、互动媒体技术等进行了完美的应用,成为了娱乐产业的主要支柱,同时,也为人类打造出一个日趋完美和强大的虚拟精神家园”。

  歌德曾经说过:“每一种艺术的最高任务,即在于通过幻觉,达到产生一种更高真实的假象。”鲁迅先生也曾说:“非有天马行空似的大精神,即无大艺术的产生”!

  我们不想归类,不想为谁唱赞歌,也不是要指定打谁的板子。只是当我们把游戏视为鸦片、形同精神毒品时,是否想过促使孩子沉迷的原因,是游戏之原罪,还是另有其背景?

  我们的孩子何其可怜!

  玩的天性是否被释放?自由之意识是否被尊重?是否有人去维护?创造之轮是否被润滑?伙伴环境是否被重视?

  我不想把所有的罪责推给计生政策导致的独孩局面,因为即便都是独生子女,只要我们善加引导,他们也不缺伙伴;

  我不想把所有的罪责推给上辈、隔代的溺爱,爱是最美好的语言,过失之爱胜过不爱;

  我不想把所有的罪责都推给考试能力导向的教育,既要承担家国大义又要每一个个体发光,教育的肩膀还没有那么宽厚;

  我更不想把罪责推给国外所谓“颠覆”的阴谋,因为病菌侵入是因为我们肌体孱弱、免疫力低下。

  因为,责任在“我”!

  我,有没有安排时间陪伴?我有没有和子女一起玩、一起创作、一起想象、一起观察?

  我们每个人都是孩童想象力空间的杀手,我们尊崇 “早教”, 迷信“不让孩子输在起跑线上”,希望灌输进我们自以为是的“知识”和“道理”,在对与不对、可以与不可以之间“我”拥有完全的解释权与评判权。孩子在哪里?许多的父母、长辈以爱的名义剥夺了孩子试错的机会和权力,剥夺了孩子的选择权和自我修正权力,更可怕的是他们根本就不具选择的意识和合理决断的能力。

  自由空间·选择意识·自我修正能力,这都是多么珍贵的礼物,我们强取豪夺,给孩子们的是另外一套我们自认为“好”、“对”的东西!

  游戏某种程度上是孩子们支离破碎的想象力的修复器,是观察“整体”世界的窗口,是重构合作的试验台。

  前一阶段一个八岁女孩的诗《等我的身体也有了曲线》在网络上迅速走红,“我要带她走遍全球”,“我一定不老是骗她说‘你现在还小,等你长大点再说吧’”,“我要给她买一只她最最喜欢的宠物”,“我一定会帮她实现她的梦想,不管有多困难”……

  有人就此评论说,“在物质生活渐次丰盈的当下,任何一种形式的对精神家园的追寻和回归,不仅带有光亮和温暖的气息,也意味着对最初意义的重新发现和追寻。请父母们关心孩子爱与痛,和孩子同呼吸共命运,尊重孩子的主体性,回应孩子的利益诉求。”

  道德的归道德,人性的归人性?

  好的游戏会潜移默化赋能给玩家,比如自制力、比如合作意识、比如冒险精神,比如价值观和世界观。

  好的游戏市场有什么特点?腾讯泛娱乐事业群总监戴斌给出了自己的意见,即1)能够持续不断地提供好的产品;2)良性竞争,确保最大规模的消费者受益;3)建设性市场,创新很重要。

  知名专家马旗戟则对好的游戏市场提出了补充意见,认为包括如下几个特点:1)制度性建设。例如创新制度建设;2)产业性建设。包括稳定的提供好的产品以及培养游戏创新队伍;3)有足够大的市场规模和商业潜力。

  其实,归根结底,评判好的游戏还是“坏”的游戏、好的游戏市场还是“坏”的游戏市场,如果标准只有一个,我想毋庸置疑那个标准只能是“人性”,在人性之上所有附着之物,都是我们矫揉造作意淫的结果。当然开篇的“科学”证明,我们也不应该当作一个标准来看待。

  《孟子·告子上》曰:“人性之无分於善不善也,犹水之无分於东西也。”简单讲,人性即人的本性,如对于胜利的渴望,对尊重的重视,对与人相处的要求,对新鲜的好奇。当然,懒、追求惬意随性也是人性的一部分。有人甚至直指游戏化就是成瘾性系统;而瘾,源于十四种原欲:食、色、仇恨、好奇、娱乐、自我、家庭、民权、地位、荣誉、社交、声望、权威,存在感……

  人性的光辉是推动科技进步、经济增长、社会进步、文化繁荣的最根本的力量。尊重人性是互联网最本质的文化。互联网除却冷冰冰的技术性,其力量之强大最根本地也来源于对人性的最大限度的尊重、对用户体验的敬畏、对人的创造性发挥的重视。例如UGC,例如卷入式营销,例如分享经济,都是透视人性、尊重人性的产物。

  人性即体验,人性即敬畏,人性即驱动,人性即方向,人性即市场,人性即需求,人性即合作。人性是连接的最小单元、最佳协议、最后逻辑;人性化是连接的归宿,是融合的起点,是存在的理由。小到一次互动,大到一个平台,都要基于人性思考、开发、设计、运营、创新和改进。

  人性是检验的标尺,人性是关系的核心。重视人性、尊崇人性的机构,可以为服务增值。君不见,海底捞、外婆家为什么每天有那么多的人排队、等一个小时也无悔?传统的行业、过去的服务谈转型、讲升级,最根本的出发点不要忘记初心——基于人性!

  我们需要明星与明星IP吗?

  是否需要明星?从人的内心回答,我想答案一定很清晰:是的。做这个回答,你不需要和追星、脑残粉、死磕等联系起来。

  几乎每一个人都有英雄情结,几乎每个人的内心都驻守一个几乎没有现实“缺陷”、牛掰闪闪的另一个自己。但是,我们可能不能释放那个理想中的自我,不能在现实中观照、膜拜自己,时时要面对内心的冲突,所以很多人就会“移情”,迷上现实中和理想自己最像的那个映射。

  从商业的角度说,吸引用户的最好方式就是找到他们对英雄、明星的需求,并用艺术的方式将用户和明星“连接”起来。蜘蛛侠、大黄蜂、金刚莫不如是。

  明星IP(知识产权)在“泛娱乐”语境中,是指一个形象或一个“故事核”——被如潮的粉丝簇拥,影响力强大,能在各种形态的文化产品中穿梭变化。可以是孙悟空、超人,也可以是机器猫、变形金刚。“互联网+”,无疑给中国人塑造自己的强势IP创造了更大的机遇和空间。

  当下,一个国家对外部的文化影响力,就是IP特别是明星IP的集合。美国有漫威英雄、有好莱坞,有唐老鸭、有美国精神;日本有火影忍者、奥特曼、聪明的一休和超级玛丽……我们不仅没有属于中国的现代大IP,传统明星IP如孙悟空也开发不够,而功夫熊猫、花木兰则又成为西方色彩的构建。

  “明星IP”是泛娱乐产业中连接和聚合粉丝情感的核心。而在移动互联网、3D显示、流媒体、云计算等新技术迅猛发展的推动下,进一步放大了粉丝效应,我们面对的已经不再是原先彼此区隔明晰的游戏玩家、影视观众、文学读者或动漫拥趸;一个明星IP不再需要漫长的时间从一个领域衍生到另一个领域,而可以非常快速地甚至同一时间在多个领域共同衍生多元的泛娱乐内容。比如《来自星星的你》火了之后,就很快有人去开发手游;《爸爸去哪儿》红了之后也立即推出了电影。

  从用户的层面来看,不管来自于文学、动漫还是网络游戏,用户感受最强的就是IP和知识产权。简言之,就是在琳琅满目的娱乐消费面前决定人们选择的最大驱动力就是IP, 就是那个你在某个领域已经非常熟悉,但在另一领域却又感觉陌生而又好奇的东西。明星IP将基于情感把人们联系在一起,并进一步促进产业之间的连接与融合。而基于腾讯强大的社交平台、连接能力和社群分享能力,打造基于明星IP的粉丝经济可以给大家无限的遐想空间。

  中国现象:“泛娱乐”为什么成为一种流行?

  腾讯互动娱乐事业群(IEG)一直在倡导“泛娱乐”产业新浪潮,也让外界清晰看到了腾讯在“社交连接”之上,对于文化创意产业布局以及对于IP的“粉丝连接”的前瞻性思考与实践。

  腾讯IEG的“泛娱乐”战略是基于互联网和移动互联网的多平台、多领域共生,打造“明星IP”为核心的粉丝经济。本质上,泛娱乐战略是对“互联网+”思维在文化产业的具体演绎与实践,“多领域合作共生”与“基于互联网”是泛娱乐战略的两大基础要素。腾讯集团副总裁程武首先于2011年提出后,经过不断的发展和完善,已经成为腾讯IEG的基础战略,并形成广泛影响。“泛娱乐”一词被文化部、新闻出版广电总局等中央部委的行业报告收录并重点提及。随着小米、华谊、阿里数娱、百度文学、艺动、通耀、360等企业纷纷将“泛娱乐”作为公司战略大力推进,“泛娱乐”在2015年被业界公认为“互联网发展八大趋势之一”。

  在泛娱乐战略下,腾讯IEG以游戏为发端,陆续推出腾讯动漫、腾讯文学、“腾讯电影+”等新实体业务平台,基本构建了一个打通游戏、文学、动漫、影视等多领域的互动娱乐新生态,初步打造了“同一明星IP、多种文化创意产品体验”的创新业态。由此,腾讯成为“互联网+”文化创意产业的创新探索者、推动者与事实上的领导者。泛娱乐与全终端、国际化的三大战略,实际上连接了腾讯关于自身、关于产业、关于未来的一切想象。

  腾讯泛娱乐的探索历程,可以说是整个中国互动娱乐产业发展的一个缩影、一个标杆。如今的泛娱乐,已经不再是一个需要做市场教育的概念了。据戴斌介绍,尽管腾讯对“泛娱乐战略”拥有着彻底的知识产权,但腾讯似乎从未介意那些竞争对手对这一战略的借鉴与追随,而且一直致力于将这一战略在全产业层面进行积极推动,直至其成为如今公认的行业趋势。泛娱乐产品矩阵,也早已不是带头大哥腾讯一家独有,而成了互联网产业的一个“标配”。腾讯的成功折射的是中国在网络游戏、网络文学和动漫等领域的全面产业成长。而这个结果的另一种解释,就是“互联网+”让整个中国的文化创意产业获得显著的成长,而腾讯的泛娱乐战略已经成为“互联网+文创全产业”新生态的推进器。

  除了商业价值,腾讯泛娱乐战略的价值还有更深远的体现。包括创新社会价值;连接文娱生活;发现与支持文创人才;连接大师,推动融合,激发想象;养成与传递知识与价值观;支持国漫商业化等薄弱环节;保护与开发知识产权等。

  游戏与文化安全,是不是八竿子打不着?

  2014年4月15日,习近平在中央国家安全委员会第一次会议上指出,“当前我国国家安全内涵和外延比历史上任何时候都要丰富,时空领域比历史上任何时候都要宽广,内外因素比历史上任何时候都要复杂,必须坚持总体国家安全观,以人民安全为宗旨,以政治安全为根本,以经济安全为基础,以军事、文化、社会安全为保障,以促进国际安全为依托,走出一条中国特色国家安全道路。贯彻落实总体国家安全观,必须既重视外部安全,又重视内部安全,对内求发展、求变革、求稳定、建设平安中国,对外求和平、求合作、求共赢、建设和谐世界;既重视国土安全,又重视国民安全,坚持以民为本、以人为本,坚持国家安全一切为了人民、一切依靠人民,真正夯实国家安全的群众基础;既重视传统安全,又重视非传统安全,构建集政治安全、国土安全、军事安全、经济安全、文化安全、社会安全、科技安全、信息安全、生态安全、资源安全、核安全等于一体的国家安全体系;既重视发展问题,又重视安全问题,发展是安全的基础,安全是发展的条件,富国才能强兵,强兵才能卫国;既重视自身安全,又重视共同安全,打造命运共同体,推动各方朝着互利互惠、共同安全的目标相向而行”。

  文化兴则国家兴,文化亡则国亡。互联网+在“现代中国的文化创意产业发展”这个命题下有着重要、积极、现实的意义。特别是文化安全是互联网+文创产业新生态的不可忽视的组成部分。防范和抵御不良文化的渗透是一个重要方面,而在文化创意上通过更加喜闻乐见的载体、产生更多的先进文化则是更加值得产业重视的方面。特别是对年轻一代这些数字原驻民施加潜移默化的影响,更离不开与互联网相关的文化形态与交互方式。

  北京大学叶自成教授认为,总体安全构建应以文化安全为突破口。他指出,由于内外的综合因素,当前中国处于严重的文化不安全状态。在中国改革开放过程中出现的各种安全问题中,文化安全是一个极为突出的问题。而文化安全是一个无形的安全,看不见,摸不着,但实际上它已经成为中国严重的安全问题。

  在全球范围内,在文化领域同样存在着激烈的竞争,虽然在这条看不见的战线兵不血刃,但其意义之重大却是不言而喻。这种竞争又集中地体现在“有民族文化特征的明星IP”的构建与发明这个核心点上。从某种程度上说,国民文化总量的PK,本质就是核心文化财富单元的PK。

  腾讯的泛娱乐战略,是可以改变上述问题的一个好方法。互联网与传统文化产业—-电影、文学出版、戏剧等等—-的结合,不但为这些文化创意产业带来了巨大的发展机遇,对于推动中国进一步确立“文化强国”的地位也有着非常积极的意义。

  所以,互联网+文化创意产业,有三项“使命召唤”:首先就是要服务于国家文化安全;二是促进文化创意产业发展,提升软实力和文化影响力;三是将教育、文化与娱乐有机结合,丰富人民文化娱乐生活,潜移默化影响人的价值观、世界观乃至想象力、创造性。而对于腾讯而言,还有第四项使命,就是通过互动娱乐平台打造泛娱乐新生态,探索跨界共生新模式。

游戏·游戏化:从市场空间到想象力空间?

  四年来,腾讯互娱平台诞生了如《英雄联盟》、《尸兄》、《择天记》、《洛克王国》等众多拥有无数拥趸的游戏IP、动漫IP、文学IP和影视IP。《英雄联盟》是目前全球同时在线人数最高的网络游戏,并已变成明星艺人等公众人物都纷纷卷入的文化现象,据此创作的网络文学作品《英雄联盟之谁与争锋》也长期占据百度小说风云榜前三十,成为备受游戏玩家追捧的网络小说;腾讯动漫原创作品的《尸兄》总点击量超50亿,动画播放量超20亿,在百度动漫排行榜上位居前三,仅屈居于著名日漫作品《火影忍者》和《海贼王》之后,成为国民级甚至世界级漫画;由儿童网络社区《洛克王国》改编的系列大电影也已坐收1.5亿元票房,洛克大电影4还将于今年8月继续登陆全国各大院线。

  教育游戏化,可否在创意上多收三五斗?

  讲到教育,前一阶段沸沸扬扬的复旦大学校庆事件掀起了一场不大不小的波澜。创新还是模仿,对于顶尖高等学府本来就不应该是一道选择题。而题为《复旦事件捅了中国教育一刀》的文章的的确确结实地捅了复旦一刀。

  “互联网+”、大众创业万众创新,会倒逼改革,“互联网+”的时代是每一个个体创造性张扬并自觉融合的时代,没有创意动能的挖掘,没有企业家精神的萌动,没有人力资本的发现,一切都是0;有了人,才能从0到1;再跨界融合,就有可能到N。这就是基本逻辑、人间正道。

  当复旦顾左右而言它,就事论事中规中矩回应涉嫌抄袭事件时,我真的大失所望,比他们涉嫌抄袭本身更失望。这几天很多朋友问我复旦应该怎样回应,我想说这肯定不是好的危机管理的选择,因为复旦成了中国教育的替罪羊。教育当权者尚未恰当地洞察国家创新驱动发展、大众创业万众创新、众创空间、“互联网+”等国策已经明显改变了语境和“游戏”体系,创意的解放、创造力的提升是应有之意,反观教育肯定被倒逼改革。所以,复旦最好的回应一是道歉,二是反思,再是在教育激活创造力能量方面做出姿态,反倒因势利导,引导舆论(潜台词也是说不是局部的问题),掌握主动权。

  说过复旦事件,还是往回收一收,讲教育游戏化的话题。但它又不能不和创新、创意、创造扯上关系。我们过去的教育方式一方面是强化灌输,一方面是应试导向,在这里面都丢掉了“玩家”这个主体,这种游戏是玩不下去的。自主性、独立性被压抑的结果是自信缺失、个性缺失,就像一个没有任何激励的枯燥练级游戏,逼着花样年华、灵性萌动的“玩家”参与其中的游戏桥段我们日日重复上演,并乐此不彼。

  试问,没有个性的张扬,没有灵性能动的发挥,没有企业家精神的发掘与弘扬,没有试错纠错容错的机制,没有创造性生态链条的建构,创新何处是我家?

  《爸爸去哪儿》毋容置疑是一种有益的尝试。而腾讯公司专门为儿童打造的一个在线绿色社区《洛克王国》更值得肯定。社区以魔法王国为主题,小朋友可以在里面体验趣味小游戏,学习丰富的百科知识,还可以和其他小朋友一起交流玩耍。互助、欢乐、绿色是社区的主题,知识与价值观在潜移默化中养成和传递。孩子们化身为一个个小魔法师,在王国里学习魔法、参加兴趣协会、拜访好友,和伙伴们一起做游戏、一块参与创业实验田。《洛克王国》作为腾讯泛娱乐战略的先锋代表,基于线上社区游戏,同时延伸出动画片、图书、舞台剧等系列产品。《洛克王国》是教育游戏化的经典案例,给“00后”孩子们的世界带来了无限快乐,还将属于洛克的“坚毅、乐观、勇敢、杰出”的“ROCO成长观念”,传递给了更多的人。小用户在体验游戏角色快乐的成长,与他们一样拥有许多的愿望,在他们寻梦的路上充满了欢笑。“洛克王国”将每一个角色融入到现实生活当中,用更易与孩子沟通的语言,来感知梦想与亲情的可贵,向孩子们传达健康绿色的价值观。

  管理游戏化,什么让游戏卷入管理殿堂?

  现在大量可见的朋友圈分享几乎都有一些类似的套路,而一些非游戏公司起家却反倒往往靠“游戏”。滴滴打车如此,微信红包如此,分享抽奖如此,积分制度亦如此。

  实际上,我们时时处处都避不开游戏,逃不脱游戏规则。大到世贸规则、世行制度,小到KPI考核、提成机制,哪一样都和游戏相关。再如,“年功”资历自然与“经验值”对应,激励在管理与游戏中几乎可以等量齐观。某种程度上,管理是游戏的一种映射,而它们都是社会的子系统。

  我们的社会甚至可以称为一个无休止的多人参与、持续交互的巨型游戏系统。只是奖励机制更复杂,场景设计更随机,游戏进程影响因素更多。诚然,我们每天的游戏结果都是阶段性的,下一关什么时间开启,有没有“过关秘籍”,有什么陷阱与资源,你可能都无法预言,但每一个人又都深度沉浸。

  再从空间向内向外看,依然是不同的能量结构、不同的链条节点、不同的制约因素,不同的路径“地图”。月亮为什么要绕行太阳?在地月上为什么重力加速度有异?飞机为什么要在平流层之上航行?电动汽车如何实现非接触充电?等等等等,我们抛却所谓的物理规律、自然规律,其实我们发现有些东西是我们在和这个游戏世界对话并改变着进程。但对于个人很伟大的一步、一次成就,基于整个游戏系统、整个时空来看待,几乎不值得一提。

  好啦,再来谈管理的游戏化。根据Gallup在State of the Global Workplace 2013中的数据,在中国,平均只有6%的公司人投入了他们的工作,而68%并不投入也不消极地进行工作,还有26%对于工作是消极态度,甚至会干扰到其他人。而世界其他各个国家的情况也大约是如此。

  游戏化是将游戏的机制运用到“非游戏”活动中,进而改变人的固有行为模式。而当游戏化被运用到商业领域的时候,就是一个将游戏机制与游戏元素与网页、商业服务、线上社区、内容入口以及促销活动相结合,进而让受众更加愿意主动参与其中的过程。

  团队、协作、融合、创新社区其实都是一个游戏“场”。很神奇的是,游戏规则和参与者之间有一种很有意思的互动和相互影响;有时候游戏规则被改变,有时候参与者被修正。通过微信服务号与用户展开交互也是一种游戏模式与机制,让用户获得良好体验、占据心智,让用户、伙伴参与创新等等都是通过管理游戏化对营运进行优化的努力。

  让想象力自由表达是人人向往美丽新生态

  想象力空间是一种竞争力。当想象力空间被压榨到无限窘迫,难以想象这个民族或国家有什么值得预期的未来。很高兴我们走在朝创新驱动发展转型的路上。

  腾讯认为互娱平台的责任之一就是帮助许许多多有梦想的普通人,去发掘自己独特的才华,去追寻自己的梦想;同时,帮助千千万万用户构建新的娱乐体验。我想,这一句假如做一下调整可能更完美:“腾讯互娱平台的责任之一就是帮助许许多多有梦想的普通人,去突破想象空间,发掘独特的才华,去追寻创造的梦想;同时,帮助千千万万用户构建全新的交互体验、娱乐体验与智慧生活体验”。

  随着移动互联网的普及,人们参与创作的障碍将彻底消失,所有前沿的科技与前卫的艺术,都将放下身段,编织进日常生活的细节中;每个人都有机会将自己的所思、所想、所感、所悟,以最生动的方式分享给其他人。

  马化腾在为书籍《认知盈余》撰写的推荐序中说,过去,互联网是内容的传递者而不是生产者;现在则不同,每个人都可以成为内容的生产者,互联网作为一个社会形态的元素,正在为社会源源不断地输出新的内容、制造新的话题。

  多领域共生是大势所趋,也为想象力表达提供了自由的空间。在移动互联网时代,所有的东西都不再孤立。人们可以在任何时间、任何地点,围绕自己喜欢的明星IP,进行阅读、听歌、观影或游戏;原有的产业界限正在变得模糊,甚至被全面打破。在“泛娱乐”趋势下,游戏、动漫、文学、影视都不再孤立存在和发展,而是互相连接、共融共生。而这种颠覆式的改变,靠的是技术与内容的双核驱动:新技术不断催生新内容,而内容的裂变式爆发又推动技术的不断革新。明星IP以及多种互动娱乐形式的打造,承担的是一种更为广义的连接。人类在精神层面的情感、创意和想象,都因它紧紧相连。

  腾讯提出打造想象力DNA双螺旋,给市场以活力,就是要以创新的玩法和有代入感的故事为基础,让游戏成为想象力的容器,为用户玩家带来更多不同游戏体验,实现精品细分,拓展更多的细分市场,从而扩大整个移动游戏市场规模。

  超级IP就是一个国家和一种文化的标签甚至是载体。而打造具有全球影响力的超级IP,需要搭建像泛娱乐这样的培育体系,同时也需要像电影、电视剧这样全球通行的消费形态或者说共通的“沟通语言”。腾讯泛娱乐希望通过线上的文学、动漫等平台,聚合顶尖的创意和创意人才,并通过文学、动漫、游戏、影视等多元业务的协同,打造出属于中国的超级IP。在执行方式上,腾讯一直大胆假设,小心求证,勇于创新;这个态度,可能是更接近于“互联网+精神”的一个态度。

游戏·游戏化:从市场空间到想象力空间?

  游戏能否搭建从“想象空间”到“众创空间”的桥梁?

  有一句话讲得挺有意思,“拿着旧地图,找不到新大陆”。游戏地图几乎是行动路线图,如果它是错误的、未包含新信息的,无异于瞎指挥的导航仪。

  对于游戏,我们有理由对它再提高哪怕只是一点点预期,即便这种预期有很强的主观性成分。

  我们不必再引经据典说哪名创业大师、创新高手原来是重度游戏痴迷者,也不需要用更多高大上的理由或道德观察论证应该如何如何,我们只是有一点点预期和希望,能否通过游戏搭建一个从“想象(力)空间”到“众创空间”的桥梁?

  腾讯副总裁程武曾表示,打造一个生态体系,让想象力自由绽放,是腾讯的梦想。随着泛娱乐战略布局的推进,人们开始拥有更平等、更充分、更立体的想象力表达空间;许多行业同仁也加入到这一全新的探索中,让“泛娱乐”从一个企业战略变成一种新的产业趋势。他还曾预测,科技、技术、人才、自由连接,“互联网+”将催生大创意时代。一个好的泛娱乐生态,一定会打破原有的障碍,使前沿的科技与前卫的艺术,以及每一个有才华、有梦想的年轻人实现自由连接,并催生出一个人才辈出的大创意时代。

  下一个优质IP、下一个天才灵感,下一个改变世界的创新,都离不开下一个优秀的创意人才。从2012年开始,随着腾讯泛娱乐战略的正式启动,一场名为“NEXT IDEA”的青年创意大赏活动也同步开启。NEXT IDEA承担着培育出属于中国自己青年创意人才的重任,成为连接未来的桥梁和改变世界的工具之一。我们都乐于见到下一个灵感和创意不断涌现,更无比期待能成为下一个伟大想象的见证和连接者。

  当然,那个时代,每一个个体被充分尊重,人力资本、知识产权会被切实尊重,创新创意创造成为美丽新世界的Passport与通关秘籍。

  它,来了!

本文来源:上方网

Written by: puy

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