4月份的时候,盛大游戏CEO张向东在《锁链战记》线上发布会表示,该产品的目标是“锁定手游TOP1”。在各家手游公司集体发力的2014下半年,除了腾讯微信游戏和《刀塔传奇》以外,还有更多产品蓄势待发,TOP1不得不说是个艰巨的任务。

《锁链战记》在5月28日公测当天,迅速杀入IOS畅销榜TOP20,而且就其后期的吸金潜力而言,“锁定TOP1”并非毫无依据的空话。经过深入体验和分析之后,矩叔认为该产品对于重度化和差异化的精品策略,为这款游戏锁定TOP1提供了重要的基础条件。

差异化:打望破卡牌手游僵局

卡牌是日本手游的最偏爱类型,同时中国市场也展现出最优的吸金能力。特别是经过《大掌门》、《我叫MT》、《刀塔传奇》等历代成功产品后,国产卡牌逐渐摸索出更适合中国手游玩家的路子,让用户心甘情愿为之掏钱。

在如今开发商“想赚钱就选卡牌”大热潮下,产品也面对着同质化带来的巨大竞争压力:当你拿出一款卡牌手游时,同时还有成百上千的同类产品在争夺市场。而且之前成功的卡牌手游也不会轻易把嘴里的肥肉吐出来,前年的《大掌门》和去年的《我叫MT》至今都还有一定活力,所以卡牌手游在市场上的格局已呈现出固化迹象。

想要破国产卡牌现在的僵局,就得从差异化入手。《刀塔传奇》的成功因素之一,就是战斗中加入了新的即时操作,这与大部分纯自动对战的卡牌手游有了产生了差异化。这一改进其实并不算首创,但是就像端游《魔兽世界》一样,只有把新花样做到玩家认可和喜爱,才能算是真正的创新。《锁链战记》的“日式卡牌”出身以及“卡牌+即时策略战斗”,正是在国内市场打差异化作战的杀手锏。

卡牌+X:彼之毒药,我之蜜糖

虽然日式卡牌和“卡牌+X”这两大元素在中国市场被视为票房毒药,接地气的国产开牌才更受挥金如土的土豪们喜爱。但大多数人忽略了这个问题的本质:日本玩家喜欢卡牌,是因为他们从小玩到老的扭蛋收集情结;中国玩家喜欢卡牌,是因为我们从网游时代以来就一直习惯的升级打怪氛围。这两点其实并不矛盾,只是看产品是否贴合玩家的习惯与需求

《锁链战记》在向玩家宣传的时候,并没有过多描述即时战斗的特点,而是将中国广大玩家熟知喜爱的《植物大战僵尸》拿来作为类比。虽然这个类比形似神不似,但让差异化与认识度同时具备,玩家能够迅速对游戏产生一个“感觉还不错”的初步印象。与之相比,以答题竞猜作为战斗特色的日式卡牌《黑猫维兹》,就没有那么受玩家待见了——国内可没有这么浓厚的答题游戏氛围。

重度化:精品手游的趋势所在

《锁链战记》的核心依然是“卡牌收集养成”模式,但在收集和剧情内容上做了深度结合。丰富的剧情任务,加上“即时策略战斗”这对于开牌手游这个类型而言,可以算得上是最重度的产品了。据《2014年1~3月中国移动游戏产业报告》显示,2014年第一季度,在中国区App Store畅销榜中角色扮演类占比高达30.8%,即时战略类和动作类则分别为19.8%和15.4%,这些重度游戏已经成为市场主流。“重度化”不仅是《锁链战记》体现精品游戏的一环,更顺应了当前手游市场渴求重度手游的趋势,早早占到先机。

一般印象中,重度游戏体现给大家的是更加复杂的场景、更加丰富的元素和更多的角色构成,总之就是让你觉得这个游戏复杂耐玩且要花心思研究。但是重度手游的定位并非这么死板僵硬,首先在操作性方面,重度手游同样是简单的,从“寻路”到“自动寻路”再到现在“跳地图”,重度手游依然要满足玩家在三五分钟完成一个关卡的需求。与光赚人气不赚钱的轻度手游比起来,日流水百万的重度手游才是厂商最想要的。

值得注意的是,《锁链战记》的重度除了体现在错综复杂剧情与游戏关卡上,在操作方面也给玩家提供了选择。自动战斗加倍速让土豪轻轻松松过关,走位、补刀等额外的操作需求,则是给不花钱的玩家一个战胜高级BOSS的机会。相比其它同类手游只有数值计算,过关全凭角色属性的设计,《锁链战记》给了广大非人民币玩家一个希望,这种设计虽然会一些土豪止步,但赢来了更佳的用户口碑和更长的产品寿命,而这正是重度手游的最大优势。

矩叔结语:在手游市场,兼具差异化和重度化的精品游戏将会越来越多,并且占据越来越大的份额。根据国外研究机构Kongregate的一项统计现实,所有成功的网络游戏,收入的84%来自于游戏的忠实玩家。而在中国,因为免费模式这一标准,这项数据更加明显。《锁链战记》的“锁定TOP1”目标,实际上除了字面意义上的畅销榜TOP1,也有玩家口碑中的TOP1。目前游戏在公测阶段取得了一个良好的开端,但距TOP1还有一段路程,接下来就要看运营方对用户的工作。如何将普通用户转化为“忠实玩家”,才是《锁链战记》锁定TOP1的最重要一环。