尚未走完的2014年上半年,对手游行业来说是精彩且复杂的。数据显示,中国手机游戏2014年Q1的实际销售收入约44.1亿元,环比增长39.9%,随后又有爆料称,光腾讯微信和手机QQ游戏就有18亿的收入成绩。虽然这个数据没有脱水,但整个行业都通过各种渠道和数据明白,腾讯占据了中国手游市场的半壁江山。

内部竞争机制 促进产品二度发行

众所周知,2014Q1是整个产业相对保守的试水阶段,腾讯在此期间获得如此可怕大的市场份额,霸占第一季度畅销榜头名的《全民飞机大战》可谓居功至伟。接着在第二季度,腾讯开始了全面铺量的新品登陆作战——从4月初至今新上了8款新游,数量几乎等同过去三个季度总和。在腾讯产品线火力全开疯狂打榜的同时,我们也看到了“老产品”的相关数据在逐步下滑。整个市场的激烈竞争,再加上内部的资源争夺,腾讯手游都一直处于“能者上,不进则退”的紧张状态。

目前腾讯的策略是通过密集发布新产品,冲高流水从而扩大收入,将手游市场做起来。但是细算下来,腾讯2014第一季度18亿的手游营收,大都来自《全民飞机大战》这样的自研游戏。如果分摊到微信游戏中心大约18款游戏头上,算下来每款游戏的月平均流水不到2000万元。在腾讯制霸手游市场的征程上,我们发现因为上线产品的密度提高,导致了内部资源的分散,一些老产品的相关数据在逐步下降。

四月初手游矩阵热门手游排行榜

光靠广种薄收是难以再进一步的,为了在Q2占领更多的市场份额,5月这次花费巨大资源的营销活动,证明了腾讯认为老产品的潜力依然还可以深度挖掘。而不是像一些观点猜测的《雷霆战机》火了以后,同类型的老产品将慢慢给新秀让路。

手游营销升级 线下资源的大比拼

手游行业的营销手法,最初是从日本AV女优做宣传开始,直到被相关部门严厉及叫停为止。反思这种以低俗炒作为手段的跨行业推广方式,如今达到了多少成效?以端游厂商九城为例,第一个邀请AV女优的是它,第一个做快消品跨界营销的还是它。多年之后,业内大部分人忘了那款苍井空代言的游戏,但是将《魔兽世纪》与可口可乐的合作案例当作是游戏界营销经典

不少人认为做营销的成功都具有偶然性,但成功背后的其实是有可重复、可证伪的规律,亦是产品成功的关键。美国NPD分析机构也曾发表类似观点:“确保营销方式的成功,能增加你的机遇,同时减少你将面临的挑战。”

线下营销比就资源,打的是品牌

今年2月,腾讯就曾在《全民飞机大战》身上试水跨界营销:当时使用嘀嘀打车并用微信支付的用户还能获得游戏中的道具奖品。这是基于腾讯后台大数据,在匹配度极高的情况下获得精准用户。而今年5月的“全民PK”,则是一次不仅仅针对《全民飞机大战》版面全面升级的活动,将腾讯互娱产业正式打造为企业品牌的全面升级。

营销思维变革 腾讯互动娱乐蓝图

本次《全民飞机大战》的营销方式在于打造“全民PK”的互动娱乐氛围,在线上线下以及传统媒体,我们看到腾讯强调以用户体验和内容营销为中心的变革。从北京地铁到浦东机场,腾讯在全国各大城市的交通场所的投放,再不是传统的广告墙与视频。结合利用了AR、Smart Wall、体感等新兴技术的互动娱乐,成为了吸引大众主动体验的新型广告。这种国内首创的广告形式本身就附带了极高的新闻价值和营销点,与产品的“全民PK”以及企业的“互动娱乐”战略都达到了完美融合。

此外在明星代言人方面,腾讯也通过历次经验,探索出更符合移动互联网时代的粉丝经济。挑战周笔畅的线上PK活动,通过游戏内容(玩游戏比拼积分)、明星效应(赢取演唱会门票及周边)和网络社交(微信),起到了明星代言游戏以来最好的化学反应。

《全民飞机大战》5月底再度回归畅销榜首位

腾讯这次花费巨大资源打造的“全民PK”营销活动,一是因为《全民飞机大战》霸占APP畅销榜第一名长达三个月的底气,值得投入成本去深度挖掘它的营收潜力;二是在打这种全新的、没有前例的营销仗时,最信得过的还是旗下自研产品这样的“老将”。可以说这次“全民PK”,是腾讯希望在Q2手游市场打开新局面的重要一仗。

矩叔结语:从众多“首创”、“第一个”的营销手段来看,腾讯的营销战略正在产生变化。此次在《全民飞机大战》身上取得的成功,将会刺激线下营销的进一步发展,为激烈竞争的手游产业增添一些参考案例。