手游是移动互联网时代的宠儿,同时也充满了激烈的竞争:不动如山侵略如火的企鹅帝国,正式入局的传统网游巨头,先分到一部分蛋糕的新贵手游公司,广撒网勤布局的发行商,以及越来越强势的渠道商。6.18亿的用户市场逐渐呈现出固化的趋势——不进,则退位让贤。

2014年不同于2013年,那时候随便请个女忧拍拍照片,就能引得网民奔走相告。如今面对每个月数十甚至上百款新同类竞品上市,如何利用新的推广模式脱颖而出抢占用户下载量,已是各大厂商最重视的问题。

电商上架——不在乎卖多少钱,上去就行

《秦时明月》的虚拟道具礼包登陆京东,的确是近期最值得关注的一个新推广模式,够新颖也具有可复制性。更重要的是,这种模式既给手游销售带来新的启发,还有开拓传统电商用户的可能性。目前来看,商城上只有打折促销的游戏道具礼包,不过今后是否还会有更深入的合作?比如内购货币上架、电商资源置换、触控其它产品是否也会上架、收入分成比例等等。触控内部人士对矩叔这些问题的答复是,暂时没这方面的考虑,把第一步迈上去,打开新局面就行。

战斗力评估5——全新的模式,对产业具有一定的启发性,更重要的是作为第一个向电商借势的产品,营销影响力更甚。

区域推广——玩游戏就送流量,资源难控

根据中国2014Q1数据调查,使用2G/3G网络的用户比例达到44.4%,使用WiFi网络进行游戏的用户比例为55.6%。这说明了当前的手游用户非常在意流量的消耗,故此盛大针对上海、江苏地区的联通用户,推出了玩游戏送流量的活动。活动明细规定,只要用户在《锁链战记》中等级达到5级,就送一个50M流量包,另外首充到达30元另送一个200M流量包。粗略一算,50M的免费流量包大约成本为4-5元,而去年7月卓越游戏CEO邢山虎透露《我叫MT》的用户获取成本大约7元一个,今年的成本矩叔通过几家厂商了解大约在10-15元,一般15元以上的才是优质用户

战斗力评估3——相比渠道用户的获取成本,送流量的那点钱似乎可以忽略不计了。但这种模式的问题在于,目前难以在全国大范围铺开,因此整体来看更像是一种给玩家的福利优惠,不过未来潜力值得关注。

互动娱乐——品牌提升接地气,重金打造

企鹅帝国腾讯的线下营销一直比较高大上,《全民飞机大战》5月的营销活动是腾讯互动娱乐战略的一小步,就取得了不错的大众关注与品牌提升。从北京地铁到浦东机场,腾讯在全国各大城市的交通场所的投放,再不是传统的广告墙与视频。结合利用了AR、Smart Wall、体感等新兴技术的互动娱乐,成为了吸引大众主动体验的新型广告。

战斗力评估4——这种新颖的广告形式本身就附带了极高的新闻价值和营销点,高大上之余接地气更显难得。此外还有《天天飞车》、《天天酷跑》等腾讯旗下产品,前后做了类似的互动娱乐营销活动,雪铁龙汽车到周大福金饰,强势资源耗金不菲。对于非一线巨头的其它厂商而言,则很难或者很不愿意去实现。

异业合作——最熟悉的陌生人,快消产品

《锁链战记》与康师傅冰红茶的联动推广可以说是有点静悄悄的,不见任何大动静的宣传,冰红茶本身的宣传推广资源相当有限,给《锁链战记》的位置也仅仅是一个三等奖。该活动更多的是通过游戏媒体和玩家群体流传开来,也就说虽然冰红茶销量起来了,但也是已有玩家来买的。游戏能够带动快消品销量毋庸置疑,然则快消品如今能给游戏带来多大的推广效果?

战斗力评估2——可口可乐魔兽之后,再无经典案例。

地铁广告——待免费WIFI成熟,大杀四方

地铁是大家都知道的人流量超多的地方,所以这里一直是商家必争之地。而且现在地铁广告的形式也有很多种,如地铁报纸、墙壁广告、车厢广告、视频广告、视频栏目内容等等。但一般情况下,很少有玩家会直接通过二维码扫描下载游戏,除非有免费WIFI。所以从这点来看,地铁WIFI的铺设才是重中之重

战斗力评估3——现在的地铁广告,对手游来说更多的是提高认知度,下载量贡献还比较少。不过根据韩国地铁上人人玩手游的盛况来看,待地铁免费WIFI初长成之时,就是手游大杀四方之日。

实体周边——市场噱头的需要,捞金尝试

一般而言,当运营商成长到一定规模后,会开始尝试实体周边的发行,这在ACGN产业链非常成熟的日本到处可见。不过在ACGN尚在迟缓发育阶段的中国市场,周边产品会被大量的山寨货所淹没,那么钱是赚不到了。所以与其想着卖周边赚钱,还不如整点奢侈品出来吸引一下媒体和宅男的关注,这一点以端游厂商金山、完美为例,几千上万的手办,给大家看看热闹就行了

战斗力评估1——如果有闲钱,不妨作为打打品牌维护关系的尝试。