“男有舰娘,女有刀郎。”这是多年前就在二次元圈流传的一句话,舰娘是指《舰队Collection》,刀郎则是《刀剑乱舞》——当然,妹子们还是更喜欢称其为“刀男人”。

《舰队Collection》和《刀剑乱舞》都是结合历史并将军武装备拟人化的游戏,并且来自日本同一家公司。和舰娘在宅男圈掀起热潮一样,《刀剑乱舞》一经上线便迅速在日本掀起了“刀男人”热潮,同人周边层出不穷,成为日本近两年女性向游戏的热议话题。

就像屠龙宝刀和倚天剑,《舰队Collection》和《刀剑乱舞》被奉为近年二次元领域内的两大高峰。舰娘文化在中国发扬壮大,催生出《战舰少女R》等同类题材的游戏,但针对女性市场的《刀剑乱舞》和其它国产的刀男人题材游戏,则热度相对低了不少。

是国内玩家对刀男人的爱不够?还是女性群体的消费力仍待发展?恐怕这些都不是重点。

| 刀剑乱舞》是一款什么样的游戏?

女性向

名刀拟人

全男性角色

模拟养成

厨力

用爱发电

以上就是《刀剑乱舞》的标签,称其为日本大热的“现象级女性向游戏”并不为过。在2015年日本媒体评选的当年新流行词语候选50名中,“刀剑女子”作为唯二的的二次元相关词语入榜(另一个相关词语则为LLer)。

更为重要的是,这款游戏的影响力更多体现在同人周边和历史文化等“软实力”层面。在P站,《刀剑乱舞》目前标签检索累积22万,在amiami上的ACGIP周边商品销量也位居前列。2017年,世界最大的漫展之一 ComicMarket91上的同人作品数量刀剑位居第三,高人气动漫作品《Fate》系列、《黑子的篮球》均处于其后。

此外,2016年日本新闻媒体对该游戏提高了日本刀及刀剑文化的实体书籍销量,和令日本刀文化历史博物馆参观人数增多等情况有过多番报道。日本央视NHK的评价是:“作为一个2015年刚开始运行的作品IP,《刀剑乱舞》的影响力却是社会现象级的!”

且在2015年11月时,日本有刀匠曾发动众筹要复原传说中的名刀萤丸(游戏中也有名为萤丸的刀男子),而550万日元的众筹金额仅在5小时内就筹齐。其中刀剑粉丝玩家在其中充当了主力角色,开发商N+社的社长一人便筹了270万日元。

可以说在很短时间内,《刀剑乱舞》就实现了从游戏到IP的发展过程,成为日本最火的女性向游戏IP。

| 国服《刀剑乱舞-ONLINE-》目前怎么样?

游族在2016年宣布代理引进《刀剑乱舞》的手游版,受到了国内刀剑老玩家的广泛期待。

自《刀剑乱舞-ONLINE-》国服于2月22日在iOS 上线至今,在iPhone免费榜游戏区的最好排名是第7名,游戏畅销榜最好成绩则是54名。玩家评论以5星评论居多,不过在评论区可以发现,评论的玩家有大半都是在日本有过刀剑页游经历的老玩家。

付费坑不深、不算特别火、玩家黏度高,是国内玩家对《刀剑乱舞-ONLINE-》的主要感受。通过App Store的有效评论,以及各论坛社区的玩家反馈可以发现,刀剑并不是一款重氪游戏,而且游戏玩法和可玩性并不远远出色于市场上其它游戏。

而关于玩家黏度高,则可以从游戏核心玩法的设计可以看出。《刀剑乱舞-ONLINE-》游戏内花费主要来源于资源消耗,消耗方向则主要为“锻刀”“制作刀装”“修理受伤的刀剑”。其中“锻刀”需要用不同的资源比例来锻造玩家想要的刀剑,且出刀一定几率是随机的,和抽卡有着同样的原理。

与抽卡游戏相比,《刀剑乱舞-ONLINE-》的资源是可以通过时间来恢复的,且刀剑大部分角色都可以通过游戏内推图打Boss来掉落。因此只要玩家愿意,可以不花一分钱,通过推图和日常恢复的资源来锻刀就可以得到游戏全部刀剑角色。

至于“刀装”,锻造刀装所需的资源并不多,并且刀装只要注意保护不碎装,就可以一直使用下去。“修理受伤的刀剑”同理,出现情况少,需要资源也不多。至于其他花费则都不是游戏内所必须的,且许多消费都是“一次消费,终生受益”(如扩展修刀位置,扩展刀剑室)。

但从另外一个角度来看,这也并不代表收入回报就低。如果能够进行长线发展,积累长线玩家,延长游戏寿命,得来的回报也相当可观。

| 为什么没有成为爆款?除了文化,还有市场因素

在《刀剑乱舞-ONLINE-》上线期间,我们也能看到它许多的相关宣传:贴吧和各大平台大量的硬广,还有B站知名up主LexBurner在视频中的软性植入。可以说,游戏刚上线时有着不低的关注,但随着时间过去也就开始慢慢地降温。

国内的《刀剑乱舞-ONLINE-》没有形成日本市场的现象级热度,主要原因在于受众文化接受度不同,周边文化成熟度不同。

从文化角度来讲,《刀剑乱舞》在日本能大热的原因之一是因为它融入了日本刀文化。作为日本的国民文化,大众都对此有一定的了解度,政府方面对于能宣传文化的游戏也乐见其成。

反观国内,国人对于日本刀文化并不了解,接受速度慢,且了解途径少,也没有相关文化事件来衍生热度事件。最开始玩家的好奇心热度下去以后,能沉淀下来的就只剩愿意去继续了解游戏内文化的玩家了,并且这个文化是你生活环境所不熟悉的。这时本地化就显得尤为重要,游族方面对此也给出过回复:一直在与日本合作方进行协商,在不影响原作IP世界观和统一性的前提下,希望能添加一些与中国相关的景趣或者刀剑男士,而这些工作会在以后陆续进行。如果能本地化成功,其大众文化接受度,肯定也会提高不少。

更重要的一点在于,国内玩家群体中,真正的资深宅女数量相比宅男要少很多。而像舰娘和刀男人这样的宅文化题材,非常依赖核心用户的长时间且重度的支持,但国内广大女性用户在娱乐消费选择、资深宅文化养成、朋友圈氛围影响等多方面还处于刚起步阶段。

也就是说,《刀剑乱舞》偏向于给二次元属性更成熟的女性用户带来长期的娱乐体验,所以国内市场还需要更多的时间去慢慢培养。至于舰娘,则是面向一个受众更加资深广泛、几乎已成熟的现成群体,能够持续火热并且开枝散叶就不足为奇了。

| 游戏收入以外,周边产品也是一个大头

为什么《刀剑乱舞》可以作为DMM旗下重要游戏产品收入来源,在国内却难以获得显著的收入回报?这得从周边文化说起。

《刀剑乱舞》在日本的主要营收并不全部来源于其游戏内购,其相关的周边产品:手办,海报,CD等,反而是其一大收入。2016年10月动画工房制作了同名刀剑日常动画《刀剑乱舞:花丸》初动销量19000余张,创下了当时动画工房以往纸做的作品销量最高纪录。而ufotable也将制作一部刀剑动画,并于今年与大众见面。动画工房也宣布会制作《刀剑乱舞:花丸》续篇

而在中国,同人文化体系并不如日本完善,对于周边产品的购买也并不如日本那样当做平常。官方把周边产品作为一个游戏的衍生品,并加以营销的情况更是少之又少,国内大部分周边产品都是玩家或者一些其他厂商自制而成。因为没有正版授权,周边制作完成度也不能得到保证,导致在国内的受众相当小,其盈利空间也有限。

没有合适的游戏内容,周边产品市场也并不成熟,国内对游戏周边的社会认知度也并不完善,并且不同玩家对周边的完成度标准有不同的要求,专业的周边代工企业少之又少。这就导致了官方周边出了但是玩家对周边完成度存疑,也并不愿意花大钱去购买相关周边,还有玩家在购买后不满意完成度愤而骂官方坑钱。逐渐的,官方周边商业化就被官方所放置了。

而《刀剑乱舞-ONLINE-》在国内周边环境并不明朗的情况下,运营方游族表示会先专注于游戏本身: “刀剑乱舞是全产业链的产品,包括舞台剧等周边,对于游族而言,会专注于刀剑乱舞游戏本身,营销也这块会注重游戏元素,以及游戏带给玩家的最直观体验。”

对于刀剑这样一个“不靠重氪,用爱发电”的游戏,在国内以后的发展如何,还存有很多未知因素。但国内游戏周边文化商业化,以及面向女性玩家的资深宅文化,还存有显而易见的不足。我们希望的是,一起等待它沉淀的成长,并逐渐形成良性的产业生态