在近两年游戏市场的发展中,二次元游戏在游戏市场中越来越展露锋芒,2016年到2017年年初,国内推出的二次元游戏经统计,有几百款之多,成为爆款的游戏也不少。其中2017年年初推出的女性向游戏《刀剑乱舞-ONLINE-》在国内突破了日本许多游戏水土不服的特点,取得了非常不错的成绩,成为了国内女性向手游的头部产品。可以发现,如今二次元游戏产品的出现已经越来越多,二次元游戏市场也越来越受到大众关注。

在2017年最大的数码互动娱乐盛宴ChinaJoy上,二次元相关游戏更是成为了许多游戏厂商带来亮相的重点产品。在这其中,游族新番工作室就是备受关注的一个相关工作室,游族新番工作室成立于2016年9月,是游族网络旗下游戏工作室,集结内外部专业二次元人才,专门承接二次元产品的研发、发行与运营工作。《刀剑乱舞-ONLINE-》是其代表产品。在国内二次元游戏市场日益火热的现在,新番工作室的《刀剑乱舞-ONLINE-》从中脱颖而出,并受到了广泛的玩家好评。在二次元游戏IP选择和市场开发上,新番工作室可以说是有着独到的慧眼。那面对着现今日益紧张的游戏市场,该如何去引进更好的二次元IP?如何在二次元游戏市场占有一席之地?带着这些疑问,我们访谈了游族新番工作室总经理曾圣斌先生。

以下为采访实录:

 

手游矩阵:日本本土游戏IP引进一直是国内游戏厂商困扰的一点,有许多日本热门游戏在国内代理后却常常水土不服,而游族首次选择代理的二次元游戏《刀剑乱舞-ONLINE-》在国内就获得了不错的成绩,请问游族在运营《刀剑乱舞-ONLINE-》的时候有什么不一样的地方?

曾圣斌:这个问题我们可以从三个方面来进行分析。

第一个是本地化方面,以前许多引进日本游戏的厂商都会在UI、世界观还有玩法方面做一些改变,让它更接近于传统游戏,而这些改变对于二次元玩家是不能接受的。游族在这一方面,无论是《刀剑乱舞-ONLINE-》的台词还是配音,我们都尽量保持原汁原味,而做出的改变也是尽量围绕着改善游戏核心体验来完善和优化,不会去轻易改动玩家在意的核心玩法和模块。

另一方面,我们在用户经营方面有抓到重点,就是尽量让玩家满意,倾听玩家想法。我们工作室的运营组,80%都是女性员工,她们对于女性玩家的需求能更好的去理解去倾听,我们还有一个关于用户经营的小组,积极地在各渠道收集用户的反馈。这是我们觉得非常重要的一点,因为《刀剑乱舞-ONLINE-》女性玩家占据了绝大多数的份额,女性玩家在用户反馈方面往往是非常重视的。

第三方面,在市场营销方面,《刀剑乱舞-ONLINE-》对合作品牌与形式的选择也是非常挑剔的。将游戏中的刀剑男士呈现到三次元世界,吸引了相当多的女性玩家。

 

手游矩阵:《刀剑乱舞-ONLINE-》目前总下载已经突破了800万,成为了国内市场现有女性向二次元游戏中的头部产品,除了运营,还有哪些方面让你们做到了这一点?

曾圣斌:我认为在发行方面也有着不小的作用,从之前二次元游戏发行经验中可以发现,二次元用户对线下和垂直向的活动是比较在意的。所以游族在《刀剑乱舞-ONLINE-》的线下活动方面进行了比较深入的渗透,在各大ACG展会上,还有现实生活中如罗森便利店,痛地铁宣传等活动,多方面的向用户群体展示了《刀剑乱舞-ONLINE-》这款游戏。再将线上活动与线下进行联动,打通玩家群体,取得了非常好的效果。

 

手游矩阵:一直有个问题想问,《刀剑乱舞》因为收费模块和内部收费模式有限的原因,在日本本土其游戏主要收入来源并不是游戏内部,那么在国内刀剑的日后运营,游族在长线营运方面有什么打算呢?

曾圣斌:在这方面游族目前在转化用户上下了不少功夫,《刀剑乱舞-ONLINE-》现在在游戏各方面都在努力将没有玩过的游戏玩家,以及没玩过这类型游戏的玩家给转化进来,这是《刀剑乱舞-ONLINE-》未来的一个方向。其次我们争取在不动摇原本游戏核心内容的基础上,大量的增加本地化的内容,后期会有大量的具有国服特色的内容会展现出来,相信能吸引更多的玩家。在长线运营上,国内女性玩家的基础数量是非常大的,因此对于这方面其实工作室并不是非常担心,我们认为只需要努力将内容做好,从而把用户基础数量做上去就好。

 

手游矩阵:初次代理二次元IP就在国内取得了很不错的成绩,游族在二次元IP选择方面,有没有可以给予同行参考的建议?

曾圣斌:我觉得首先第一点,在选择IP上,最该优先考虑的是这个IP适不适合中国的玩家,而不是盲目的追求大厂的大IP,或者一定要是最畅销的IP。第二点,我们在IP上,注重原生和发展中IP的考察,并不是只关注已经成名或者完成度高的IP,针对发展中有巨大潜力的IP,我们也会先进行考察和选择。还有一点,游族新番工作室目前已经开始进行IP在游戏之外的运营和联动,例如条漫和动画方面。在立项开始,新番工作室现在就会对这个IP围绕游戏进行一系列的长线联动和运营。我们也建议其他二次元厂商在IP选择上,能进行一个更长线的思考。

 

手游矩阵:那接下来工作室在后续的二次元IP发掘上还有什么新的打算和动向么?

曾圣斌:我们现在已经和日本许多游戏大厂展开了深度的合作,对于有潜力的新产品也会过去考察,对于这些大厂的高人气IP,我们会对它的影响力和规范进行考察发掘。另一方面,就如之前所说发掘适合中国玩家的IP产品,我们现在依旧会在这类IP上进行发掘。对相应的游戏类型也有进行调查。此外,我们还将去追求IP的共同发展,并不去盲目地发掘大热的频繁的出现在市场的游戏IP,更多的对于国漫IP和其他在发展中的IP进行发掘。如日本还在连载的一些轻小说,我们认为它有潜力,就会进一步跟进调查,而不是完全服从小说—动画—游戏这样的发展顺序,我们会在它连载中就进行关注合作,达到IP各方面共同发展。

 

手游矩阵:其实现在游戏除了在类型上有创新,大量游戏在社交性方面也开始下大工夫,可以问下新番工作室在日后游戏计划上关于社交性这一点有什么打算么?

曾圣斌:这个可以透露下,我们目前在做的两款自研产品在社交性上就比较重视。这两款产品主要强调的是群体社交,表情包自制和LBS系统都有进行植入,其中一个游戏在战斗中也会有关于玩家互动内容的加入,我们在未来会更加强调和核心玩法进行交互的一些社交行为。

 

手游矩阵:可以说现在二次元游戏市场越来越火,尤其在今年,二次元游戏可以说是扎堆出现,那游族对于国内二次元游戏市场的前景是如何看待的呢?

 曾圣斌:二次元游戏市场相较15、16年来说已经说不上是蓝海了,目前看来,从今年开始,二次元游戏市场应该会逐渐走上一个IP化的过程。不再简单的只是做一个二次元游戏,而是将这个游戏做出品牌和IP。用户上,我个人觉得,这个市场在未来两年中主要面向用户可能还是以泛二次元用户为主。在中国市场中,核心的二次元玩家还没有非常的大众化,这部分群体相对于泛二次元用户来说,还是相对较小。可能不短的时间内,游戏类型上还是以男性向或女性向元素加融合类元素为主,然后在玩法上进行一定的创新和结合。目前的二次元游戏方向市场相比前两年,游戏思路已经拓宽了很多,在将来应该会有更多的创新和进化。

 

手游矩阵:那面对现在竞争如此激烈的二次元游戏市场,游族新番工作室将如何从中脱颖而出呢?

曾圣斌:这一点,首先因为公司战略的支持,让我们有了一个巨大的优势。就是游族的日本分公司以及专业的日本BD团队,而新番是与日本分公司合作是最多的工作室之一。我们能和日本当地的游戏厂商保持最紧密的联系,此外在IP输送方面我们也保持着最好地对接。另外在未来两年的时间中,新番工作室已经累积了许多具有竞争力的优秀产品,将在未来推出,包含了日本一线游戏公司的作品IP,和一些国漫作品。新番工作室现在非常重视国漫IP市场,除了本身身为国内ACG文化圈一员的责任感,近两年进入了爆发期的国漫的巨大潜力也让我们非常关注,新番工作室将会对这个市场进行挖掘,并有了明确的计划,预计在明年下半年会有相关作品推出,敬请期待。