回顾10月份的手游市场,网易两款吃鸡手游的大热,让长久未起波澜的业内格局,着实震动不小。然而,当大家都在关注吃鸡大战的时候,我们发现:在网易最新发布的财报中,提到了一款口碑爆棚的战略级新品:《楚留香》。

作为国内真正的MMO大厂,网易多款MMO长期占据畅销榜前列,这无可置疑。但随着MMO游戏模式日趋固化同质,玩家也正在渐渐免疫、失去热情。极低的新品成功率,几乎让MMO爆款的可能性贬为零。网易的自信、玩家的口碑,源自何处?

笔者随机查询,发现《楚留香》在taptap上的玩家评分高达9.5分,且大量评论均为长文形式的玩家讨论。这一点似乎印证了网易在财报上面的说法。通过深入考察和亲身体验,笔者猜测,这款MMO手游新品,至少在四个方面实现了进化,很可能是网易布局MMO的野心之作,称其为MMO2.0毫不过分。

全面强化的探索

手游节奏很快,但玩家爱探索的本性没有改变。虽然很多游戏在主打竞技性和观赏性,但我们必须承认:鉴于在线人数和地图规模,PVP真的很难成为MMO的强项。但大世界带来的探索性,强烈的沉浸感,是别的游戏无法比拟的。根据笔者对游戏的体验,《楚留香》开发组非常有计划地,从三个方面强化了这款游戏的可探索性。

首先是创造足够的高自由度玩法,为玩家提供可探索的内容。《楚留香》游戏里设置有各种可以交互的组件:坐在桌椅上回蓝,驯服水牛当坐骑,用瓶瓶罐罐收集雨水,拉起板车卖瓜……一些不起眼的组件,并非只是布景,而是江湖路上的一丝趣味,让脑洞满满的玩家们玩出新花样。

其次是塑造强烈的沉浸感,唤起玩家的探索欲。《楚留香》作为古龙的知名小说系列,可挖掘的地方很多,游戏拥有百万级字数的剧情文本储备,足以满足玩家对于武侠世界的各种想象,剧情党大可尽情探索。

主线剧情中填入了许多可供玩家选择的分支,玩家不再是被动地接受游戏反馈的剧情,而是有主观自我意识地选择故事的走向,剧情也会随着玩家的选择改编走向,非线性式的游戏体验,使得玩家实现从被动接受到主动参与的跨越,强化了游戏的沉浸感。

最后通过删减日常,给玩家的自由探索让路。《楚留香》的每日经验设有上限,玩家摆脱一肝到底疲于任务的束缚,“任务”不再是必须完成的内容,而是选择自己喜欢的方式参与游戏:或研究剧情、或投身PVP、或纵情山水、或一时兴起去偷瓜。

不断强化沉浸感,让玩家有欲望去探索;坚持开发高自由度内容,让玩家有东西可探索;合理缩减任务量,让玩家有时间去探索 : 这条清晰的研发逻辑,估计就是《楚留香》开发组增强MMO探索性的一种大胆尝试。

把意外变成一种常态 

MMO手游的爆炸式增长,一度让玩家感到疲倦。千篇一律的体验复制,极低的新品成功率,也让很多大厂早早意识到这个问题,但局限于手游的快餐式环境,真正有魄力去变革者甚少。针对这个问题,《楚留香》在人文碰撞和奇遇方面的改革显得大刀阔斧,毫不留情:玩家渴望意外,那就让意外成为常态。

第一,是自然环境的意外。游戏里的昼夜交替,天气变化,既影响NPC的行为,也影响玩家状态。天太热会掉血,太冷会导致角色瑟瑟发抖、行动迟缓,下雨跑步有可能滑倒,甚至在雷雨天气,罪恶值过高的玩家可能会被雷击中!当然,像现实生活一样,这些麻烦都可以通过制造生活装备来克服。

 

第二,是市井江湖的意外。不同其他武侠游戏,《楚留香》里的NPC不再是那个只负责买卖道具、交接任务的数据,而是生活在大明朝、有喜怒哀乐的“人”,拥有自己的情绪和心态,碰上下雨天会躲,被玩家冲撞会气到骂你不长眼,甚至大打出手。一些具备特殊秉性的NPC可能会当街碰瓷,抱住大腿不放手,非要玩家给钱不可。据说,一些主角NPC还开放了好感系统,可以通过特殊行为完成攻略,纳入后宫。

第三,是任务系统的意外。随着天气变化、时间推移和探索程度的变化,游戏会随机触发一些突如其来的奇遇任务,也为玩家提供了除任务和活动外别样的惊喜。比如玩家在江南野外中闲逛时,会发现一隅小院落,一个白发僧人在静静清扫落叶,若玩家骑马或者奔跑速度过快,不小心撞到扫地僧,可能会死于非命。而若有缘,扫地僧则可能会赠送一些秘籍,助你修为。

第四,是角色养成的意外。谁说非要当大侠?传统武侠MMO中,玩家从诞生就自带大侠标签,与NPC们融洽相处,一同对抗恶人,如今这种一尘不变的粗糙设计被整套命格与势力系统所取代。玩家可以自定义性格和养成路线,武林大侠亦或江湖恶人全在自己一念之间。

命格系统是《楚留香》中不同玩家角色之间形成差异的核心原因,不同命格的玩家在游戏里会有不同的体验,系统会根据玩家遇到的事情、做出的判断、选择的不同而产生着不同的性格、未来和游戏走向,例如与邪恶势力抗争会不断将他“养”成一个正气凛然的人,而滥杀无辜NPC则会逐渐变成恶人。同样的,NPC会因为玩家的行为而发生情绪或行为上的变化,同时这一切都会决定最终的游戏剧情走向。可以说,在《楚留香》中,这是一个环环相扣、牵连变化的世界。

第五,是PVP的意外。有句话叫做:江湖事,江湖了。笔者一直觉得,真正的武侠游戏,除了满足玩家的竞技需求外,更应该将PVP变成一种社交互动。《楚留香》游戏就在PVP冲撞方面做得充满江湖气: 游戏内可以野外开红,快意恩仇,并通过罪恶值系统分辨玩家动机。击杀玩家或者NPC过多,就会导致罪恶值增加。

走在路上,可能会出现玩家被偷袭,偷袭者被正义行当的玩家追捕,逃出生天后又被官服缉拿,入狱。随后发布悬赏,或者召集好友前来劫狱。经历这一系列的连锁反应后,你会不仅感叹,原来PVP方面也能这么充满意外,富于故事感。

打破移动端战斗壁垒

记得之前在一篇专访中,《楚留香》主策吕宁曾表示,“我们在《楚留香》立项之初就以端游的品质和规格来要求自己。”

游戏使用网易最新研发的Messiah引擎,给美术表现和战斗体验都提升了不少。从《楚留香》画面表现上来看,定位超高品质的这款手游并没有让玩家失望。游戏里有多张宽达400万平方米的无缝大地图,总幅员达2千万平方米;取消空气墙,真正达到了空间上的自由感。

但《楚留香》真正的挑战,并不单纯是在高画质上。而是在维持极高水准画质的情况下,如何保证战斗效果不被弱化。因为这直接关乎客户端和服务器处理能力。

按照笔者对实际战斗的体验,《楚留香》毫无疑问地面临着上述问题:因为游戏没有走A。而笔者也将坚信自己的推断:在之后的开发中,如何实现走A,也将是开发组面对的一个大难题。不过,对于非硬核MMO玩家来说,能否走A并不致命。好在开发组为了平衡这一差距,聪明地将战斗空间向Z轴扩展,引入了轻功闪躲和轻功技能。

游戏中的轻功不再是只能用于赶路,而是“能打的轻功”。游戏在战斗系统中引入轻功要素,形成一套更为灵活的攻防体系,腾挪闪避、飞跃冲刺、凌空放招。根据玩家的评论和官方的宣传来看: 轻功战斗技能的引入,确是游戏的一大亮点,不仅拓宽了手机端的操作空间,也与《楚留香》的武侠题材相得益彰。

真实江湖 玩家共筑

随着手游流量成本不断提升,KOL合作逐渐成为厂商为自家产品带量的重要手段,很多游戏都会找一些大V给自己站台,无论是品牌背书,还是粉丝带量,早已经成为业界一种固定模式。

但《楚留香》开发组想要做的,似乎更多。从官网的slogan“还每个武侠梦一个真江湖”,到官方对眠狼作品的低调宣发,可以看出:相比品牌站台,开发组更希望KOL是具备”真功夫‘’的艺术创作者,希望他们所输出的每一份作品,都会在游戏中真实出现,真正影响和改变这个江湖,是这个江湖的塑造者,而非商业推手。

由此看来,网易对MMO的改进,不仅体现在制作层面,更在于如何突破次元限制,让现实中的玩家,也能创造和改变游戏内的江湖。开放剧情、插画、配音、配乐、外观设计等一系列举措,证明了《楚留香》开发组希望充分鼓励玩家参与,每一个玩家创造的作品都能付诸现实。MMO游戏的2.0时代,或许也将是MMO玩家的2.0时代。

经过上述回顾,可以看出,网易在对《楚留香》这款产品的打磨上,的确颇为用心。笔者认为:将这款产品称作MMO2.0的惊艳代表,并不为过。至于未来,网易还会在MMO领域有多少新的布局?无论是惊喜还是惊险,我们拭目以待吧。