最近,EA《星球大战:前线2》的内购风波引发了大量玩家的批评和投诉。在被怒斥为“破坏游戏公平性”的广泛声讨中,EA不得不于上周《星球大战:前线2》全面上线前一天发布了一条消息:将临时性地在《星球大战:前线2》中停用微交易功能。

但EA公司暂停微交易的这个决定,似乎并没有抚平对其股价造成的影响。在11月17日《星球大战:前线2》上线的当天,EA公司股票的最终收盘价下滑了2.5%,截止到11月20日,EA的股价仍在下跌。

但EA在停用微交易时也表明了,这只是临时性的停用,在“将来某个合适的时机”,将内购宝箱系统“进行改动”后,微交易可能会重新启用。

宝箱系统本身无罪,业内认为EA踩到玩家雷区

不过对于《星球大战:前线2》的内购宝箱系统,国外的游戏开发者却和玩家有着不同的看法。

瑞典历史题材战略游戏大厂Paradox内容与公关经理Daniel Goldberg认为这次的内购风波只是一次偶然事件,宝箱系统并不少见也不出格,只是因为大厂多是非,并且《星球大战:前线》以前采取的是另一种商业模式。

“玩家习惯于憎恨这家发行商(EA),星球大战是史上最著名的IP之一,而《星球大战:前线》过去采用的是另一种商业模式……事实上《星球大战:前线2》中的宝箱设计并不新鲜,也不比某些其他游戏更‘糟糕’。”

▼ 作为世界顶级的游戏大厂,EA在玩家心目中的形象总是与内购挂钩:

而荷兰独立工作室、《奇葩钓鱼》开发商Vlambeer的Rami Ismail以及《无主之地》开发商Gearbox老板Randy Pitchford则都认为,玩家有权表达自己对于游戏宝箱系统的不满,甚至Randy Pitchford说自己也相当反对“F2P以及付费游戏中的掠夺性货币化模式”。但对于宝箱系统而言,它其实并没有那么讨厌,设计得当宝箱可以增加游戏的乐趣。

Randy Pitchford:“作为一个艺术家和创作者,我非常喜欢‘宝箱’的性质,因为它们出现在了《无主之地》游戏中。我担心宝箱被人们认为是我并不喜欢的某种做法的简称。”

Rami Ismail:“它们(宝箱)并不是糟糕的设计,能够与某些进步机制很好地结合到一起,一直以来都是游戏作品中的一部分……有人总认为发行商强迫开发团队设计宝箱,但这种说法相当荒谬。”Ismail解释道,“在移动平台,F2P模式已经成为主流,这是因为如果采用F2P模式,游戏作品能够为开发创造更多收入。我认为如果消费者的购买习惯不发生改变,PC和主机游戏也无法避免受到F2P模式的影响。”

Paradox业务发展副总裁Shams Jorjani则是从另一个角度谈论了这次宝箱事件。在这次宝箱事件中,不少玩家认为宝箱系统的设计很有可能是开发团队受发行商胁迫而做的,因为以前的《星球大战:前线》就不是如此。但Shams Jorjani指出,事实上,某些开发团队是愿意在游戏中加入宝箱设计。

“有人似乎觉得开发者只关心卓越的用户体验,发行商只关心怎样赚钱,但游戏行业并不是非黑即白,一种具有可持续性的商业模式对开发团队和发行商来说都很重要。”

EA内购搞垮经典IP不是头回 《植物大战僵尸》因此陨落

但Shams Jorjani指出的这一点在EA上似乎并不完全适用,11月17日,《超级食肉男孩》以及《以撒的结合》主创Edmund McMillen在参加一期网络视频节目时爆料称,其好友George Fan(《植物大战僵尸》之父)当初从EA离职的主要原因是因为George Fan在《植物大战僵尸》制作时反对EA在其中加入P2W(Pay to Win),也就是影响游戏平衡的内购模式,因此被EA开除了。

但目前George Fan没有对此言论做出回应,不过很明显的EA和开发团队间的合作并不如想象中的那么简单。不过当初自《植物大战僵尸2》频繁的内购和游戏趣味性的下降影响,《植物大战僵尸》系列基本是遭到了毁灭性的打击。

放到现在来看,《星球大战:前线2》的内购会有内幕么?如果《星球大战:前线2》微交易再次开放但根本性改动不大会对游戏产生怎样的影响?无人知晓。