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但凡做产业评论,谁都免不了俗要做一下趋势预测。6个月以来,很多人给出了很多观点,比如“APRG或取代卡牌成为今年第一热门类型”、“重度手游将成为今年市场趋势”、“IP在市场上的作用会进一步深化”等等。现在2014年走过了一半,有的人预测对了,有的人被打脸了,但实际上这些并不是重点,重点是我们现在通过半年时间得到一个怎样的结果。

结果就是:所有游戏好不好玩、转不赚钱,首先应该卖产品的人自己去玩一下才知道。同时一两款现象级的热门游戏代表不了手游市场的发展方向,只能说属于同类型中比较成功的模板。轻重度游戏都有机会,有没有明星IP也不是根本问题,立足于市场来做产品定位,我们才能做到有迹可循降低风险

2013年《我叫MT》带动了中国手游市场的卡牌热,但同时大家也忽视了当初一大票跟风COC的产品折戟沉沙,即便是腾讯最近推出的《城堡争霸》,上架一个月以来人气也是高开低走。而再看《刀塔传奇》和刚上架就爆红的《忍者必须死2》,大家发现原来还是卡牌和跑酷类型最受玩家待见。但矩叔不这么认为,游戏类型从来都不是趋势,游戏玩法的设计思路才是趋势,碎片化、休闲化、无脑化、现实增强化等符合互联网思维的设计才是趋势

所以反过来看,某种游戏类型如果不能够满足“随时随地”、“轻易开关”、“社交需求”这三大基本点,那它真的很不适合在手游上出现了。不信的话,我们就来看看下面几个比较作死的类型——当然像RTS和SLG之类,在PC上都快入土的类型就更不提了。

COC

COC其实不是一个类型,而是《部落战争(Clash of Clans)》的简称,就像DOTA类游戏一样,拿一款里程碑式作品代称整个类型。前面说过,2013年被谈论最多的手游类型,除了卡牌之外就是COC。但在如今国内占据排行榜的热门手游中,卡牌比比皆是,而COC难得一见。

死亡原因做COC类游戏想要成功,需要在原作的基础上有所突破。但很多开发商只是一开始想钻COC没有中文版和Android版的空子,初始目的都是捞一票就走。结果COC在2013年暑期推出了中文版,又在三季度发布Android版本——至于那些不如COC好玩的游戏,who care?

作死指数★★★★——“先抄后超”这种武林绝学哪有你们说的那么容易?更何况COC本身就是当前同类型中的顶峰。

MOBA

MOBA就是DOTA类,因为现在有LOL的青出于蓝以及暴雪《风暴英雄》的虎视眈眈,大家也就改用更专业的称呼了。如今在端游平台,MOBA类绝对是最火爆的类型之一,LOL全球在线1000万以上,DOTA2的年度比赛总奖金更是接近千万美金。将最火的游戏类型,推上手游这个移动互联网最火的平台,想想就有点小激动——但真的靠谱吗?

死亡原因MOBA类游戏不适合手机的两大因素,一是单局战斗时间过长,二是目前还没有人摸索出适合手机玩MOBA的操作模式。特别是时间这一点的问题太大,DOTA1和2肯定就别想了,就连以轻松快节奏著称的LOL,也是一局最短15-20分钟。手游呢?一局1-3分钟最合适,3-5分钟算比较少有的BOSS战,超过5分钟那就风险太大了。就即便设计出一局5分钟以内的MOBA手游,这种碎片化的节奏,又不符合玩家抱团竞技的社交粘度——假设一个菜鸟刚和一个高手加好友,但高手地铁到站就退出游戏了,那菜鸟咋办

作死指数★★★——MOBA类手游如今在国内国外都有人在尝试,比如国内的《最后一战》、《混乱与秩序》,以及前暴雪、RIOT团队拉了千万美金投资的《Vainglory(虚荣)》等。这些其实是一种值得鼓励的新思路,也许可以给手游开辟出一条新路。但至少在现在,国内的用户和市场显然还没做好接受它的准备,反倒是像《灰太狼大冒险》这类的有MOBA游戏风格的策略闯关游戏,可能更适合广大轻度玩家的偏好。

FPS

FPS(第一人称射击)和TPS(第三人称射击)在全球游戏领域是第一人气游戏大类,欧美的国民游戏“枪车球”枪排第一,中国则有“三亿小学生的鼠标枪战梦想”。因为以前在家用游戏机平台上,FPS有过成功突围的先例,所以现在大家又想在手机游戏平台再打一场胜仗,然后动视暴雪祭出旗下招牌《使命召唤》登陆手游,再然后动视暴雪就把做这款手游的工作室裁掉了……呵呵

死亡原因:休闲玩家无爱,核心玩家不屑。

作死指数★★★★★——FPS游戏在目前的手游市场上属于最小众的那一撮产品类型,根据国外的调查数据显示,只有4%的手游玩家尝试过这类游戏,而FPS游戏收入所占据的比例还不到手游总收入的2%。而一款名叫《猎鹿人2014》的FPS手游成功了,不过它的核心玩法其实就是RPG模式:打怪——升级装备——打更高级的怪。

GAL

GAL——gril and love’s game,是文字冒险类的一个分支,针对男性向的恋爱游戏类型,同时也有针对女性向“乙女游戏”。年纪大一点的男玩家,没玩过也肯定听说《心跳回忆》、《同级生2》等经典GAL类游戏。对于不少喜欢睡觉前在被窝里玩手机的人来说,其实GAL类还是很有市场的,但是……

死亡原因:类型小众,付费点少,代理太贵,自研太麻烦,盗版破解太容易。

作死指数★★★★★——中国的宅文化不像日本那种中毒过深,不可能出现大半年轻人捧着《爱相随+》给人介绍“这是我女朋友”的情况。而且GAL类游戏的画龙点睛之处在于精湛的人物立绘和声优表演,这需要很大的数据容量(没有1G都不好意思跟人打招呼),就目前国内的手机内存卡来看,还是略显不够。

卡牌+X

卡牌——严格意义上说《我叫MT》和《智龙迷城》都不能算是卡牌类游戏,只是套了一个卡牌的名义。而套用卡牌的形式有几点好处:刺激用户收集欲,进而增加消费点、用户粘度以及游戏周期。事实上卡牌只是美术的表现形式,而非游戏玩法,因此“卡牌+X”中的X才是重点

死亡原因:国产卡牌游戏摸索出了一套适合国内市场的卡牌玩法,而日本作为咱们卡牌手游的老师,他们流行或热衷的并一定能讨好国内用户。比如在日本火爆的《黑猫维兹》在中国表现确实不尽人意,甚至连日本卡牌游戏的NO.1《智龙迷城》,在中国也没有多少粉丝。反倒是老老实实循着“大掌门-MT-刀塔传奇”这个玩法轨迹走过来的国产卡牌,还能多多少少赚一笔。

作死指数★★★——卡牌虽易,玩法不易,且抄且珍惜。