2018年6月14日,俄罗斯世界杯就要开赛了。作为全球第一大体育运动,世界杯的影响力和商业价值远超奥运会,同样有国际足联授权的FIFA系列游戏,也是全球游戏收入排行榜的常客。

回顾Superdata公布的2017年全球游戏收入排名,《FIFA 18》在主机游戏中排名第二,而且这还是只卖了3个月的成绩。另一边的PC免费游戏排名中,《FIFA online3》则以1.63亿美元的收入挤进前10。按照世界杯期间带来的全球热度,2018年FIFA系列估计还要再刷新一波收入记录。

然而在中国游戏市场,足球游戏被视为一种小众品类,其中主要原因之一就是2014年巴西世界杯大量足球手游的滑铁卢。

在当时,国内手游行业对世界杯效应过度高估,加上大量粗制滥造、缺乏创新的蹭热度游戏,将这一细分领域搞得过于混乱。因此,厂商们用数十款足球手游的尸体看到一个现实,不管是真球迷,还是世界杯期间跟风看球的吃瓜观众,宁愿玩足彩也不会足球游戏。至于家用机和PC单机,整个正版市场的收入都不及端游和手游的零头,更没有厂商会去关注。

另一方面,体育竞技类游戏近年逐渐加强了版权维护,也让足球游戏的准入门槛提高。所以在今年在世界杯期间,还敢入场的就只有少数有钱有实力的大厂了,而腾讯又是独占市场鳌头的存在。

《FIFA online3》:又一个闷声发大财的腾讯代表作

2013年7月,EA宣布《FIFA online3》将国服代理权交给腾讯,2014年4月底,该游戏正式开启不删档测试。

如果留意过腾讯代理海外知名IP大作,不难发现《FIFA online3》是腾讯从公布到不删档这一流程耗时最短的产品之一。而其代理产品的规律,往往是折腾的时间越久,最后上线的成绩越不理想。

所以不妨事后诸葛亮一番:《FIFA online3》在测试期就受到了腾讯内部的一致认可,并且在2017年还悄咪咪地杀入了全球免费端游前十,不仅说明这款游戏确实素质不错,更显示了腾讯的吸金能力。

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众所周知,FIFA系列一直在PC和家用游戏机上有着稳定的市场,被称为欧美玩家的年货。而《FIFA online3》则是专门针对中国、韩国以及东南亚市场的“特殊版”,主打地域并非FIFA系列的基本盘。然而除了实况足球系列占据本土优势的日本,中国发行商腾讯、韩国发行商Nexon、东南亚发行商Garena,都成功地打开了市场,并在2017年一起拿下1.63亿美元的收入。

需要指出的是,Nexon因为《地下城与勇士》和腾讯合作关系极为紧密,而Garena更是腾讯持股。所以《FIFA online3》在亚洲市场的发展扩张,可以说得上是腾讯和小伙伴们的联合布局。而且鉴于《FIFA online3》的成功,不仅在内购模式上一定程度影响了《FIFA 18》,更让接下来要推出的《FIFA online4》不得不承袭前代用户的数据。

为什么online版比正作更受中国玩家欢迎?

现如今,FIFA系列在EA官方游戏平台Origin上一样可以联机对战,而且《FIFA 18》理论上玩养成收集球星的花费,还比《FIFA online3》要低出很多。而且在国内,大部分online版玩家都玩过FIFA系列正作,在消费实力上也普遍较高。

但从百度贴吧用户来看,FIFA吧用户关注数10万出头,FIFA online3吧超过140万——后者数量超过前者10倍以上。对于只玩FIFA系列正作的玩家而言,非常不理解online版玩家“好的不玩,要玩阉割的版本”的心态。而究其原因,online版玩家更在意的体验在于其它方面:

1. Origin平台的联网体验在国内太差,online版有国服;

2. 体育类游戏虽然考验玩家的竞技水平,但球星阵容的养成收集,能够影响到胜负,让不少普通玩家获得了收集球星和获得胜利的双重快感;

3. 结合上一点,《FIFA 18》虽然也能内购养成球星,但模式上不如《FIFA online3》做得彻底;

4. FIFA系列正作是一年一部的年货,当下一代作品问世后,之前投入金钱和时间培养的阵容并不能转移过去;

5. online版不仅可以玩好多年,还可以把转移数据到下一代。

6. 腾讯在国内多年布局,逐渐形成了半封闭式的FIFA本土化生态链。

关于第6点本土化生态链,我们等会在下一段再说,先具体聊一下关于运营模式的前面几点。不管是内购养成带来的乐趣和成就感,还是online版不用担心游戏迭代后数据作废,这些实际上都是恰好打中了数量庞大的普通玩家的痛点。

《FIFA online3》对于普通玩家而言,很难存在毫无还手之力的实力瓶颈,只要球星阵容足够强大,一套边路长传中吊的打法就能屡试不爽。这样“友好”的体验,只需要舍得投入时间和金钱就能获得,不会因为长期的挫败感而早早弃坑。而花了钱的玩家,又因为舍不得放弃自己的投入,很少会转投FIFA系列正作。毕竟综合联网体验、操作手感、官方授权等多方面,online版在PC端没有可以替代的对象;加上PS4、Xbox One等主机在国内的用户基数太少,想找对手切磋很不方便,《FIFA online3》自然成为大部分足球玩家的首选。

一个亿的小目标实现后,腾讯将目光投向了生态链

自腾讯建立第五大业务腾讯电竞以后,就一直在努力扩展自己的电竞生态圈,以传统体育为题材的《FIFA online》系列、《NBA 2K OL》系列、《极品飞车 online》都是接下来的计划。《FIFA online3》4年来的成功运营,以全球年收入一个多亿美元作为标志,画上了阶段性的完美句号。

完成一个亿的“小目标”之后,腾讯将目光投向产品迭代和电竞生态。《FIFA online4》作为续作,首先宣布会传承转移玩家之前的“终极传奇赛季球员”等数据和充值服务,其次保证《FIFA online3》会继续并行运营,打消了玩家重新花钱的担忧。

另一方面,腾讯电竞在2017年联合中超多家俱乐部成立电竞俱乐部,成立中国首个足球电竞联赛CEFL,以“球迷+球星+FIFAOL3职业选手”的模式吸引玩家的更多关注。这种模式是加强传统体育和电子竞技联动的理想状态,对于具有“玩家+球迷”双重身份的人群而言是一种全新体验,普通球迷对于中超赛事的关注也延伸到游戏中。

如果“中超电竞”的模式能够获得良性的持续发展,那么除了核心群体能获得更丰富的娱乐体验,还有可能拉动数量广泛的“只看球不玩游戏”以及“只玩游戏不关注国足”边缘群体产生融合,让体育和电竞两个产业实现进一步扩展。针对《FIFA 18》为代表的系列正作,腾讯在国内打造了一个半封闭式的“FIFA online生态体系”,甚至还能联合韩国与东南亚市场,将这个生态链扩展为“东亚+东南亚”的FIFA小圈子。

而更进一步的是,腾讯还打算将更多不玩PC的手游玩家拉进这个生态链,故而推出了独立运行的手游《FIFA 足球世界》,以有别于《FIFA online3》移动版(移动版与PC版的数据互通,定位更类似APP助手的服务功能)。

总的来看,腾讯靠着近年来不错的运营表现,加上2018年世界杯带来的新一轮热潮,正步入有望将足球游戏从“小众”发展为“大众”的优势局。基于FIFA online系列的用户积累,以及手游业务近年来占据中国市场半壁江山的运营体系,腾讯后续还准备了泛娱乐、电竞体育化、电竞国际化、跨界合作等一系列内容。

当然需要指出的一点,作为体育题材的游戏,腾讯旗下的几款FIFA产品,在内购消费和公平竞技的平衡取舍将决定未来的发展。目前在《FIFA online3》中被玩家广为诟病的球星贬值、付费门槛、阵容差距等问题,实际上也让腾讯旗下FIFA产品在外部玩家心目中,形成一个“吃相难看”的笼统标签。要想赢得更多玩家的好感,甚至树立起有口碑的电竞品牌,腾讯和FIFA online系列还有很多坑需要填。