对于一个善于创新的游戏公司来说,新赛道总是充满无限的可能性。此次网易游戏2018年度上,《非人学园》和《权力与纷争》就吸引了众多人的关注,手游矩阵就这两个产品采访了网易游戏营销总经理向浪先生,一探这两个新品的计划。

《非人学园》:挖掘竞技市场新需求

上线时间:6月份

 

手游矩阵:经过多轮测试,《非人学园》的数据表现怎么样?

 

向浪:从测试的结果来看,我们还是比较满意的,在测试期间,游戏性和内容丰富度也一直在提升。因为《非人学园》刚开始测试的时候,我们就启动了共研计划,共研计划的意思就是让玩家也参与到游戏的设计和制作中来,可以说,在游戏后续的调优过程中,很多内容都是由测试玩家提出的。所以,在测试期间,我们得到的不仅仅是数据方面的提升,更重要的是感受到了玩家对我们的关注度和喜爱也在不断地提升,我觉得这才是最重要的,做一款二次元玩家真正想要的游戏。

 

手游矩阵:游戏中有很多细节的表达非常用心,一个角色就有几套动作,有玩家认为《非人学园》的人设高于一切,你是怎么看的?

 

向浪:首先这是一款二次元游戏,然后才是一款竞技游戏。每款游戏都有属于自己的定位,但是并不说它的定位在了二次元,那么这款游戏就没有竞技性。其实我们都有去考量每个英雄之间的平衡性,每个英雄上线之后,我们都会去反复的调整,去了解玩家的情况,保证游戏的竞技性。

 

手游矩阵:在游戏刚开测的时候,网易漫画也开始刊登《非人学园》的官方漫画,目前漫画的数据是在接近5000万的观看,你们对这个数据满意吗?

 

向浪:对于一个游戏类漫画而言,这已经是一个不错的成绩了,而且这款游戏还未正式上线。到了后面游戏正式上线之后,我们也会针对这款游戏的用户去推荐同人,以及官方在其它方面的一些延展,在那个时候,相信这个量级还会有更大的提升。在泛娱乐方面的计划会根据产品后续的表现再看,而漫画这条线我们已经确认将会继续做下去。

 

手游矩阵:目前《非人学园》里面有一些经典IP的角色,比如西游记、封神榜等中的人物,后续是否还会加入三国,或者更多内容?

 

向浪:目前我们的人物设定主要是选择一些有着特殊能力的神仙之类的角色,现阶段的选择还是在西游记和封神榜上面,角色的选择主要是在游戏世界观和画风上面去考虑,我们不希望把这款游戏变作一个大杂烩,要加入新英雄的原则是,这个英雄的style是不是符合《非人学园》。

 

事实上,老IP也会有新的打开方式,我们从原作基础出发,为每个角色都赋予了有意思的二次元属性,比如玉兔在嫦娥睡着时会变成“筋肉兄贵”来保护她之类,我们加强了与玩家之间的沟通,听取他们对角色的建议和想法。

 

手游矩阵:作为一款休闲竞技,休闲与竞技之间如何去做平衡?

 

向浪:事实上,整个竞技市场是非常庞大的,所以我们认为可以在竞技市场里面去找一些细分领域,比如在二次元群体里面去找到竞技需求,或者是在竞技群体中去找到二次元的属性。我们认为,节奏轻松,短时间就能放大招,能够让玩家感受更加轻松,但是这不意味着就放弃深度。从难易程度上来说会相应降低一些门槛,但是从游戏的丰富性和可玩性来说,我们其实下了很多功夫,在后期的一些设定和埋梗,其实我们有着更多的想法,这也是之前MOBA游戏所没有的,我们希望这款游戏玩家能够轻松上手,同时也能发现更多可以专研的内容。

 

休闲竞技应该算是竞技类一个新的出口,我们所了解传统竞技项目都是非常紧张,对技巧性的要求也特别高,其实也有很多玩家也抱有一种心态,就是自己也想去尝试一下,但是在这个过程中,希望不要有太大的压力,更希望是以一种愉悦的心情来游戏,所以《非人学园》对于这部分玩家来说是一个很好的选择。

 

《权力与纷争》:还原中世纪城主生活

上线时间:5月24日安卓计费删档测试

 

手游矩阵:从2017年下半年,市场的SLG产品开始爆发增长,你如何看待现在的SLG市场?

 

向浪:SLG市场的需求是非常大的,在端游时代我们就可以看到,很多的玩家是没有太多时间投入到MMO之中,但是他们也会享受游戏带来的快乐,就会偏向于结果类游戏。那么到了手游时代,大家也会有一些碎片时间去玩这样的游戏,所以市场需求孕育而生。

 

从去年来看,SLG的产品数量确是有一个爆发性增长,包括我们的《率土之滨》也一直处于一个上升的势头,所以我们认为SLG市场总体是呈现上升趋势。各大厂商的加入到SLG这个市场,大家都努力去把这个市场挖掘得更加透彻。所以在这个基础之下,《权力与纷争》是有一个机会去分得适合它的市场份额。

 

手游矩阵:那么面对各大竞品,这款游戏的优势在哪里呢?

 

向浪:第一,玩法的定位,《权力与纷争》不单单只有策略游戏的战斗玩法,里面还涉及到了养成,模拟建设的玩法,游戏的自由度也是非常的高。

第二,SLG的互动方面,包含了人与人之间的互动,公会与公会之间的互动,这些互动不单是靠战斗来维系,在《权力与纷争》里面,我们加入了更多的互动方式,比如外交、贸易等等,我们可以通过外交手段去达到某种目的,不再是全靠战斗去实现玩家之间的互动。

 

我们希望这款游戏不仅仅有策略战争的玩法,更希望大家通过合作结盟的形式去开拓更多的玩法。

手游矩阵:对于SLG游戏来说,社交是一个非常重要的组成部分,《权力与纷争》里面将会如何去展现游戏内的社交形态?

 

向浪:在游戏的社交方面,我们会进行多种方式去尝试,比如之前《率土之滨》的邮件系统,看似很简单,但是起到了很好的作用。在社交的方式上,我们希望能够找到一种适合游戏调性的方式,因为我们的目的是还原玩家一个中世纪城主的感觉。

 

在这款游戏里面,我们有贸易,有城堡,所以我们的社交关系链会有一些不一样,我们会尝试多种形式,最终去找到一个最适合的,因为社交展现的形式其主要目的是解决玩家与玩家之间的联系。

 

手游矩阵:这是网易的首款全球策略游戏,那么全球都包括了哪些意思?中国玩家和海外玩家的比例官方是否会有调控?

 

向浪:因为是全球性的游戏,所以这款游戏肯定会出海。首先,我们会尽可能去统一全球的发行节奏,这样能够保证到游戏基础的公平性。其次,是不是全球同服的话,这一点还是我们的讨论之中。

 

至于中国玩家和海外玩家的比例,这点我们是不会去做干涉的,玩家自己的外交手段,公会有自己的管理办法,我们只会去做一个规则的框,而具体的内容还是交由玩家自己去丰富。

 

手游矩阵:因为SLG的长尾效应,所以导致在渠道上面不太受重视,你如何看待这个问题?

 

向浪:其实,渠道在近两年来已经逐步改变了对SLG的看法,但是就SLG和MMO来比,在资源投入方面会更慎重一点。因为SLG对于玩家自己的社交属性有着很高的要求。

 

我们会重视和渠道之间的合作,但是不会去依赖这样的关系,纯粹买量的模式我们也不会去合作,我们会通过我们自己的方式找到更适合这个游戏的玩家。

 

手游矩阵:那么除了此次带来的MOBA和SLG之外,网易下半年还关注哪些市场呢?

 

向浪:其实在放置类游戏和女性向游戏也是我们所关注的。事实上,我们可以看到,从去年的战术竞技品类,再到今年的《第五人格》,新品类的游戏还是有着很大的市场空间,可能在下半年里面,我们还会玩到一些我们以前无法定义的游戏品类,所以我们也会积极的探索更多的游戏类型。比如我们此次发布的《绘真·妙笔千山》就是一款女性向游戏,而这款游戏的画面都是以国画形式在展现,可能在这款游戏在付费上无法与传统题材的游戏相比较,事实上,作为一个大的游戏公司的使命不仅仅是收入,游戏已经开始慢慢渗透到大家的生活里面,所以,我们能做的还有更多。