5月27日,网上流传出一则新闻,雅达利公司联合创始人之一泰德·达布尼(Ted Dabney)于2018年5月26日去世,享年81岁。莱昂纳德·赫尔曼(Leonard Herman)本周在Facebook上宣布了达伯尼的去世,并表示:“你的遗产将会长存”。

▼达布尼(左一)

或许很多人不知道泰德·达布尼是谁,不管是新生代的玩家还是老一辈的游戏从业者,他们听过雅达利,他们了解八位机,但是对于泰德·达布尼来说,这是一个陌生的名字。但是泰德·达布尼对游戏行业带来了不可磨灭的贡献,包括街机商业化的第一步,家用游戏机的盈利模式,制定游戏行业规范,也包括带来的第一次游戏行业大爆炸,总之,他和他的公司至今影响着游戏行业的发展,虽然现在已经不再有多少人关心他们。

此文仅用于纪念游戏行业的先驱。

游戏商业化的第一步

第一款成功商业化的街机游戏是Syzygy Engineering公司发布的《PONG》,在说《PONG》之前,还得提一下《PONG》的前身《Computer Space》。《Computer Space》是由达布尼的朋友诺兰·布什内尔(Nolan Bushnell)在1971年发明的,《Computer Space》的游戏内容是两个玩家各自控制自己的太空飞船用导弹攻击对方的太空飞船,除了对方射过来的导弹外,玩家还要注意星球的引力,未能摆脱引力的结果和被导弹击中的结果是一样的。这款游戏应该算是第一款商业化的街机游戏,但是并没有取得想象中的成功,好在布什内尔没有放弃,而后他与达布尼用500美元注册成立了自己的游戏公司,这个公司就是雅达利的前身Syzygy Engineering。

而《PONG》的游戏内容和《Computer Space》就完全不一样,《PONG》的游戏内容更为简单,是模拟两个人打乒乓球,就是在两条线中间有一个点在动。《PONG》是在一个酒吧成功的,他们当时把这款机器放在了一个酒吧里面测试,几天之后,酒吧老板表示:”你们这个东西挺火的,就是不怎么结实,现在已经坏掉了,你们快来人修理一下吧! ”于是他们过来检查才发现,钱箱里面的硬币已经装满了(据说有1200个25美分硬币)……于是,在后来的两年多时间,他们卖出了近万台《PONG》的街机,这也迈出了游戏市场商业化的第一步。

▼PONG家用机版本

而此时距离世界上第一款电子游戏《Tennis for Two》发布过去15年,电子游戏才成为真正有利可图的商品。

雅达利的辉煌

雅达利诞生之后,世界电子游戏史的巨轮也开始滚动起来。雅达利最大的辉煌就是开创了家用游戏机市场,与之前《PONG》销售出去的主机不同,《PONG》是街机模式,整个是个巨大的机器,软件和硬件,包括输出设备都是在一起的。虽然后面也推出过《PONG》的家用机版本,不过这对游戏行业的影响还没有凸显太多。

▼传说中的雅达利2600

直至雅达利2600的推出,用户不仅可以将游戏机的接在电视上面,更重要的是游戏和主机是分开的。这种独立出来的游戏主机让游戏研发者看到了希望,同时也是真正意义上的开创了一个新的游戏时代。

雅达利2600的时候也推出过数款经典游戏,包括《网球》《F1赛车》《打砖块》等等,有意思的是《打砖块》的开发者真是鼎鼎大名的乔布斯。后续,日本游戏市场的兴起也对雅达利造成了一定的影响,不过任性的雅达利可以通过“买买买”的形式继续赚钱,比如TAITO开发的《太空侵略者》成功以后,雅达利就买下《太空侵略者》版权,将其搬上了雅达利2600。也不知道这算不算最早的跨平台?不过要知道,在那个时候,就连任天堂也得去抱雅达利的大腿。

▼登陆过雅达利2600的游戏

好景不长,资本家和游戏之间的矛盾也在那个时候显现出来。

游戏史上的灾难

熟悉敖厂长的朋友一定看过《敖厂长痛下血本!带你回顾最臭名昭著的雅达利事件》,该期视频讲述的就是鼎鼎大名的“雅达利冲击”,而关于这个事情,也被拍成了纪录片。

我们从网上的资料整理了一下关于“雅达利冲击”的整个事件:

1982年,如日中天的雅达利2600霸占了游戏产业80%的份额。同年,斯皮尔伯格的《E.T》横扫全球票房。于是雅达利的母公司华纳,宣布以2500万美元的高价取得了该片的游戏版制作权,并保证该游戏在当年圣诞节发售,这意味着游戏的开发周期只有六个星期。令人诧异的是,《E.T》真的在短短六个星期完成了。

雅达利在对游戏品质没有任何了解的情况下,一口气生产了500万套卡带,希望在圣诞期间大捞一笔。《E.T》游戏无论题材和宣传规模都不愧为当时的顶级大作。但遗憾的是,不足两个月的制作过程,使得此游戏粗制滥造的程度也是顶级的。几乎所有卡带都被原封不动的退回,雅达利公司不得不租来十几台大卡车,将这些滞销的卡带运往新墨西哥州的沙漠进行掩埋,以免为这些垃圾支付仓库的费用。在此之后的30年中雅达利掩埋游戏卡带的事件已经成为都市传说,以至有部分人怀疑该事件的真实性。不过该事件终于在2014年被确认为真实事件,并将其埋葬了30年之久的《E.T》游戏卡带从地底挖出,使这些卡带重见天日。

《E.T》就像是压死骆驼的最后一根稻草,该事件发生以后,玩家需求的急剧下降让所有游戏相关产品都面临滞销,游戏发行商纷纷倒闭,综合发行商一般选择取消游戏部门,就连游戏杂志都接连消失。而造成《E.T》事件的根本原因是,1983年雅达利对当时的第三方游戏开发商开发于自家游戏主机雅达利2600上的游戏管理不严,导致市场上出现了许多垃圾游戏产品,使消费者对游戏以及游戏机失去了信心,不愿再购买游戏与游戏机,从而使得当时的美国游戏界遭受到了一场毁灭性的灾难。这场美国游戏界的灾难被称为“雅达利冲击”。

正是因为“雅达利冲击”,1983年美国所有的电玩企业几乎全军覆没。当时就有经济学家断言,美国的TV游戏市场没有二十年不能恢复元气。自“雅达利冲击”之后,全球游戏产业的重心开始逐渐从美国变为日本。

雅达利的贡献

从1977年雅达利2600发布自1983年美国游戏市场的大崩溃,短短6年时间,雅达利如流星般一划而过,但是它对游戏行业的影响却是巨大的,比如游戏品类上面的开创性;街机的商业化模式;游戏版权的重视;把电视机当作输出屏幕;游戏摇杆的输入模式等等。雅达利做的事情就是游戏行业从无到有的奠基,用畅销书《从0到1》里面的话来说:

从0到1,或者说从无到有,意味着企业要善于创造和创新,通过技术专利、网络效应、规模经济、品牌等形成壁垒,从而实现质的垂直性层级跨越,由此开辟一个只属于自己的蓝海市场而成为市场的唯一,这样的垄断足可以让企业安享丰厚的利润。

虽然泰德·达布尼在雅达利只工作了一段时间,不过依然感谢泰德·达布尼在雅达利期间为游戏行业做出的贡献。