最近B社有点忙:除了要赶《星空》《老滚6》,还在跟《西部世界》打官司

前不久,在西班牙巴塞罗那举办的Gamelab大会上,Bethesda Game Studios总监蒂姆·霍华德(Todd Howard)发表演讲,谈到了研发工作室分配资源的重要性。霍华德已经为B社工作25年,曾担任《上古卷轴:天际》《辐射4》和《辐射:避难所》等游戏的总监。他在Gamelab大会期间接受了外媒GamesBeat和Eurogamer的一次联合采访,手游矩阵对访谈的主要内容进行了编译整理。

我记得当你宣布《上古卷轴:天际》的时候,它距离发布还有一年。当你宣布《辐射4》,游戏在大约6个月后就发售了。

蒂姆·霍华德:

5个月。谁在记这个数字?

在今年E3展上,为何这么早就公布了一些游戏?

蒂姆·霍华德:

这件事确实引发了辩论。我们应该这样做吗?我们有两方面的考虑。其一,我们将要在E3会场展示一款更前作不一样的《辐射》新作,还会展示一款《上古卷轴》新作,它跟这个系列的前几代作品也有很大不同。但如果我们只展示这两款游戏,玩家们就会问:“你们还会像过去那样,做我们喜欢的事情吗?”

除了《辐射》和《上古卷轴》之外,我们还有其他项目。我觉得我们应该让玩家们知道。我们了解到,(E3展前)玩家们已经在聊《星空》(Starfield),每个人都想知道《上古卷轴6》是什么样的,所以我们决定在E3展上告诉玩家。

如今游戏界的泄密事件太多了,你很难对所有信息保密,这也让你很难做出让玩家惊喜的重大宣布。

蒂姆·霍华德:

确实如此。尤其是考虑到《星空》的情况,我觉得如果正式公开这款游戏,反而会更好。这也让我们兴奋,因为我们希望与玩家们分享。这肯定也会带来一些负面效果,但我们更愿意看积极的一面。

B社磨了十年的《星空》

我猜测,你们也许希望复制《辐射:避难所》的辉煌时刻,那款游戏单日下载量达到了1200万次。

蒂姆·霍华德:

是的,那很棒,但并不总是那么容易。如果《上古卷轴:Blade》(注:B社将要推出的一款新手游)在E3展前完成开发,我们就会面向市场推出,但我们知道它还需要更长时间。在我的设想中,最完美的情况是今天公布游戏、放出预告片,明天就正式发布。至少让人们有24个小时分享信息,变得兴奋起来。

移动游戏通常都会经历一段测试发布(soft launch)时期,(开发商)通过这样做来对游戏的玩法和内容进行优化,但这可能会让玩家没有惊喜感。

蒂姆·霍华德:

这就是为什么我们在E3展上公布游戏,开启预注册,不久后就发布(《辐射:避难所》)。从某种意义上讲,这也像是一次测试发布,只不过并非面向某个国家或地区,而是面向那些熟悉《辐射》系列,想玩这款游戏的玩家。

你玩了《西部世界》手游吗?(注:B社正在起诉《西部世界》手游的发行商华纳兄弟,认为后者对《辐射:避难所》构成侵权。)

蒂姆·霍华德:

从法律的角度来讲,我不得不在那款游戏里玩几局。我要论证自己的一些判断。(笑)

据你说,B社内部讨论《星空》已经有十年了。我想知道,你们是什么时候开始投入人手做这款游戏的?

蒂姆·霍华德:

在《辐射4》完工后,大约是2015年底。但早在2004年,我们就列了一份清单,列举了未来也许会制作的游戏。我一直想做一款史诗级的科幻题材游戏。当时我们拿到了《辐射》的版权,首先考虑的是做一款将后世界末日作为背景的游戏,科幻游戏是我们的第二选择。

我记得大约在五年前,我们决定筹备这件事,包括注册商标等等。2015年11月份,我们在《辐射4》完成开发后就着手制作《星空》了。

今年E3上一个LOGO就让玩家们兴奋不已的《上古卷轴6》

《星空》是一款像《辐射》或《上古卷轴》主代作品那样的B社游戏吗?

蒂姆·霍华德:

我不想回答是或不是,因为我不知道你会怎样理解。《星空》跟它们不一样,不过如果你坐下来玩,会感觉到这款游戏是我们制作的,有我们的DNA。但《星空》还会提供我们筹划了很长时间的许多新系统。

你说《星空》将会是次世代游戏,意思是它要等待下一代主机吗?

蒂姆·霍华德:

次世代可以用来形容硬件,也可以指软件、游戏的玩法:对我们来说,一款次世代的单机RPG游戏意味着什么?我们目前还没有决定游戏登陆哪些平台,对硬件有哪些需求,正在打造能够在下一代硬件上运行的内容。但这并不意味着游戏不会登陆本世代主机。

十年前你们就已经在设想《星空》,《茶杯头》的开发团队花了大约8年,《地平线:黎明时分》7年。从构思到开发,做一款原创IP的游戏似乎太耗费时间了。你怎么看待这个现象?

蒂姆·霍华德:

对我们来说,这跟我们的选择有关。我们本可以不制作《上古卷轴:天际》或《辐射4》,花时间做《星空》,但那两款游戏也让我们十分兴奋。我不认为(花太长时间构思游戏)这是件坏事。时机很重要,在整个过程中,我们从未感到沮丧。

也许制作手游不需要花太长时间?你们可以在更短的开发周期里发挥创造力。

蒂姆·霍华德:

这不无道理。不过另一方面,我们总是在手机上玩游戏,我们希望能够乐在其中,在会议间隙等时候都可以玩。与量级更大的项目相比,手游开发更容易、不那么复杂,从某种意义上讲能够更频繁地让开发人员体会到成就感。

尝到免费手游甜头的B社,今年又公布了《上古卷轴:Blades》

移动平台也有可能成为游戏行业规模最大的收入平台。

蒂姆·霍华德:

是的,有可能。目前我们的游戏在移动平台表现很好,吸引了数量最多的玩家。《辐射:避难所》的玩家人数超过了我们所有其他游戏的玩家总人数。这太让我们惊讶了。不能说这是件好事或者坏事,它是个不错的数据,让我们必须认真对待移动游戏。

我想知道,你对共享引擎怎么看?EA让旗下工作室使用寒霜引擎,尽管某些开发团队并不愿意使用它。还有一些其他公司,例如育碧,会授权旗下所有工作室自行开发引擎。

蒂姆·霍华德:

我认为应当将决定权交给制作游戏的团队。话虽如此,很多团队不愿使用贡献引擎,而是希望自己打造一个。任何引擎都有优势和短板,在制作游戏的时候,开发团队也许需要对引擎的部分功能进行调整。

从公司层面来讲,Bethesda的理念是授权开发团队使用他们熟悉的引擎,无论那是id Tech亦或Unity(《上古卷轴:Blades》《辐射:避难所》)。

No comments yet.

发表评论