最近一年,《绝地求生》为代表吃鸡类游戏火爆全球,顺便带动了外挂这一灰色产业。从互联网媒体到各省市的日报晚报,关于“外挂牟取暴利”的新闻屡见不鲜;从QQ群到微博,每个社交平台都能看到各种外挂截图做成的段子。

本来在普通玩家群体中,外挂的影响已经逐渐淡去,不过《绝地求生》重新让它成为了热点。尤其是从百度指数来看,最近八年关于“外挂”的搜索指数,在2011年开始就不断下降,直到2017年突然暴涨一截。

外挂的百度指数从2011年开始骤降,直到《绝地求生》出现,又拉起了一轮小高潮

受到越来越多打击后,“辅助”一词作为替代走上历史舞台,但终究不及“外挂”受欢迎

这个现象,一方面是游戏厂商多年来不断打击外挂,成效显著,另一方面是外挂从业者转入更深的地下,灰色产业链也由此作出了改变。比如“辅助”一词,就从2011年开始逐渐替代“外挂”,成为灰色产业新一代的品牌名词。

可以说,外挂史就是游戏史的一部分,从外挂的发展变迁,我们能看到游戏产业鲜为人知的另一面。从2001年网络游戏正式在中国掀起热潮,到2018年手游端游各据半壁江山,外挂的每一次兴起与衰落,都见证了游戏行业的转变。

这家伙居然不用外挂?踢了踢了

早在1999年甚至更早,就有中国玩家开始陆续接触网络游戏了。2001年之所以被视为中国网络游戏元年,是因为这一年先后有《石器时代》、《金庸群侠传online》、《传奇》、《大话西游online》等游戏上线。这些游戏在当时都很快打破了网络游戏在线人数记录,让备受盗版摧残的中国游戏厂商看到了一条求生之路,更有像《传奇》、《大话西游online》这样奠定中国游戏产业未来十多年格局的游戏问世。

作为玩家,不管菜鸟还是老鸟,第一次接触网络游戏都是从零开始的学习过程。引导第一批网游玩家的人,不是游戏官方,而是极少数玩过外服的“大神”以及个别游戏平媒。

《电脑游戏攻略》——国内最早一批做网游攻略的平媒之一,当年我也是通过这些刊物,知道了外挂的存在。

在最初的新手攻略中,外挂就和打怪升级、道具合成的心得一起被推荐给广大普通玩家。在2001年初,那时候最常见的外挂莫过于“变速齿轮”——可以将游戏速度调快调慢的一种工具。

这个功能正好迎合了当时广大玩家最迫切的刚需,毕竟网吧一小时3块钱左右、一张点卡30-35元一张,对大部分人来说实在太贵。尤其是在网络尚未普及、点卡渠道没铺进的县城,玩网游的消费还会更高。

随着功能的丰富,外挂已经脱离了最初“帮助玩家”的定位,走上“破坏游戏平衡”、“缩减游戏寿命”、“损害厂商利益”的不归路

所以一个变速齿轮,能帮玩家减少不小的开支,更别提随后发展延伸出的更多变态功能。比如《石器时代》的任务脚本、瞬移、自动战斗等等,早在国服上线前就成为了外服玩家的标配,你不开外挂组队练级还被会队长踢出去。

当年与外挂的战斗,厂商一直没赢过

外挂的发展速度之快,从最初只是帮玩家减负,到形成庞大灰色利益链只用了两年多时间。而这两年也正是中国游戏产业井喷的两年——盛大网络从2001年11月《传奇》正式收费,到2004年5月登陆美国纳斯达克,刚好两年半。

从2001年到2005年,中国游戏产业迎来第一个大发展阶段,与之伴生的外挂自然也从中吸附了大量利益。

2003年,国家新闻出版总署于2003年联合通信管理、工商管理、版权管理、“扫黄”“打非”等行政执法部门共同发出《关于开展对“私服”、“外挂”专项治理的通知》,首次对“外挂”做出了法律的认定,即“外挂”违法行为属于非法互联网出版活动,应依法予以严厉打击。

刑法286条了解一下,外挂功能所造成的“修改”、“增加”、“干扰”等违法行为就在其中

但显然,外挂从业者在巨大的利益面前不会轻易放弃,最原始金山游侠、按键精灵、变速齿轮等第三方工具,已经远远不能满足部分玩家的变态需求。到了后来,《金庸群侠传online》已经变成了只需要外挂不用客户端就能玩的游戏,一代经典也由此陨落。

早年打击外挂的办法,除了技术手段和法律武器外,游戏厂商想到了一个折中的办法。那就是自己在游戏中推出“内挂”,自动战斗、自动喝药、自动寻路、传送点等功能陆续加入——这些功能一直延续到了现在,并被硬核玩家们所不齿。

内挂,学名叫作“托管”,厂商和外挂博弈后向玩家妥协的结果

归根结底,十多年前玩家和厂商的主要矛盾在于,冗长的游戏流程是厂商赚点卡钱的根基,而玩家自然不喜欢通宵挖矿和反复打怪

当外挂开始泛滥,游戏的寿命周期被大幅缩减,厂商不敢封号太狠逼走玩家,自然只能选择将升级经验、合成概率等数值调成天文数字,于是外挂又推出更变态的功能来满足玩家。

这种恶性循环,在2003~2004年达到了巅峰,并且点卡收费制的网游也开始面临同质化严重的问题。直到2005年,中国游戏产业和外挂迎来了新的变革。

做外挂的活,让外挂无钱可挣

2005年,对于中国游戏产业而言又是一个重要年份。《魔兽世界》、《征途》、《完美世界》、《热血江湖》、《QQ幻想》等多款极具里程碑意义的游戏与玩家正式见面。

可以说《魔兽世界》垄断了3DMMORPG十多年的霸权,《QQ幻想》为腾讯的游戏业务奠定了至关重要的第一步,《完美世界》将一家新巨头推上了历史舞台,它们不管在游戏玩家心目中如何,但至少在厂商眼中都有着特殊的历史地位。

至于《热血江湖》和《征途》,则是这些里程碑中最高的一块——当然前提是把它俩累在一起算。

《热血江湖》首次向业界证明了免费游戏(道具收费模式)不仅能让一款游戏起死回生,还能赚大钱;《征途》则让世人看到免费游戏创造了新的“暴富神话”。从2005年到现在,中国游戏行业不管端游、页游还是手游,都将免费模式公认为主流,并且最近两年开始影响到欧美。前段时间闹得沸沸扬扬的《星球大战2:前线》开箱事件,以及《堡垒之夜》靠“免费+吃鸡模式”迅速赶超《绝地求生》,都证明了欧美同样也在向东方学习。更有趣的是,在国内几家大厂的制作人圈子里,有着“美国知名SLG手游厂商Machine Zone高层之一曾在巨人工作”的传闻。

不管传闻是真是假,至少免费游戏模式成为当前业界的一大势力,每年全球游戏收入榜上,能进头部的付费游戏已成凤毛麟角。

而另一方面,免费游戏的商业模式是向玩家出售各种各样的服务。原地复活?装备属性溢出?一人灭一国?这些曾经只有通过变态外挂才能获得的体验,如今只需要花钱就能拥有了——更稳妥的是,买外挂官方会封你的号,进商城消费官方则会附送给你一个VIP客服。

一位顶级制作人曾经说过:“国内厂商与外挂博弈,最彻底的胜利不是技术上根绝,也不是通过法律把他们抓进去,只要让外挂在游戏里再变态也打不过人民币玩家就行了。”

所以从2005年起,越来越多的游戏厂商选择推出免费游戏,并且在2007-2009年期间,如日中天的《魔兽世界》挤占了大量付费游戏的市场份额,也迫使国内厂商将目光投向相对更“蓝海”的免费游戏市场。

技术、法律以及游戏模式的多重围剿下,外挂越来越难以从普通玩家身上赚钱,所以外挂也开始面临转型。专门给工作室用的打钱外挂逐渐成为主要业务,其次是针对“反外挂工具”的技术破解,这些生意在市面上不流通,只面向所谓“职业玩家”、“专业玩家”以及工作室,从而形成了新的产业链。而普通玩家所用的外挂,在历史的潮流中很快成为了小众商品,其中甚至有不少还挂着木马。

至于再后来,游戏厂商又是如何与工作室博弈,进而再度影响游戏发展史的,我们将会在以后的文章中继续向大家介绍。