本文编译自美国《Variety(综艺)》杂志网络版

十年前,游戏和智能手机世界经历了一场翻天覆地的变化。

“它重新定义了游戏行业和游戏开发生态系统,制定商业模式和分销的规则,让智能手机变成了全世界用户基数最大的游戏平台,出货量达到了主机或便携式掌机的一百倍以上。”Digital Legends首席执行官Xavier Carrillo说,“App Store还推动了游戏产品的分销模式从实体‘盒装’模式,转变为数字下载模式。”

十年前,App Store的推出不但为开发者面向iPhone创作移动游戏和应用打开了大门,还引发了一次编程革命。

“我认为我们根本不可能概括App Store对游戏的影响,(移动游戏市场)规模太大了,并且还在不断增长。”Capybara Games联合创始人兼总裁Nathan Vella说,“在iPhone问世前,你为家用主机、掌机,或许还包括PC开发游戏,基本上不会考虑移动设备,但如今App Store已经成为全世界规模最大的游戏平台……只花了十年。你怎么可能量化它的影响力?”

“对我们来说,App Store提供了一个前所未有的游戏平台,所以我们才构思并创作了《超级兄弟:剑与巫术》。”

App Store上线前

当苹果公司在十年前正式推出App Store时,整个商店只有500款应用。但到了今天,App Store的应用数量已经超过220万款,总下载量逾1300亿次。今年1月份,苹果透露在2017年,iOS应用开发者得到的收入分成达到了265亿美元。

但在App Store上线前,苹果需要找到一群充分信任iOS平台的潜力,愿意为它创作游戏的开发团队。据Carrillo透露,作为首批iOS游戏开发者之一,他曾与乔布斯以及苹果公司的管理团队见面,为他们在主题演讲中展示游戏《勇者无敌》(Kroll)做准备。

在当时,Carrillo已经意识到App Store有潜力颠覆游戏的分销模式。

“App Store建立在iTunes成功的基础上,iTune在全球范围内触达了海量用户。”Carrillo在接受《综艺》杂志网络版采访时说,“那时游戏和移动应用的分销就像一个筑了围墙的封闭花园,由运营商直接控制,进入门槛特别高,只有为数不多的几款游戏/应用能够进入运营商的分销渠道。”绝大多数情况下,运营商会抽取游戏收入的90%作为分成。

相比之下,App Store让开发者发布移动游戏或其他应用变得更容易,且苹果公司只会抽取游戏销售收入的30%。“这是一场影响力巨大的革命,让人难以置信。”Carrillo说。

Steven Demeter是《Trism》的开发者,他曾试图将这款游戏向传统发行商推销,但没有哪家发行商感兴趣。但在App Store上线后,Demeter自主发布游戏,很快就赚到了500万美元–Demeter花了四个月为App Store的上线做准备,挖到第一桶金后辞职。

Carrillo说,他至今仍记得苹果高管在介绍《勇者无敌》时说过的几句话:“他们位于西班牙的巴塞罗那,从两周前才开始接触这个SDK,但他们在两周时间里打造了一款让你感觉就像主机游戏的移动游戏。”

App Store的上线

当App Store正式上线后,就连开发者们也对它所带来的无限可能性感到吃惊。

“作为一个用户,我对能够如此快速、方便地发现和安装新软件感到惊讶。”《超级猴子球》iOS版本(Super Monkey Ball iOS)首席工程师Gordon Wood说道,“我很快意识到,只要你想得到,就能够在App Store找到自己想要的产品。对开发者来说,苹果让整个流程变得更简单,你不需要花太长时间就能够打造并推出一款产品。”

Nathan Vella也认为,App Store上线在当时产生了颠覆性的影响。

“那是2008年,数字商店仍处于起步阶段。”Vella说,“我们已经看到了Xbox Live Arcade和PSN、早期的Steam,但还没有任何一家商店能够有效地让消费者轻松找到他们想要的产品,更不用说向消费者展示海量游戏了。苹果推出了一个简单、直观,并且在设计时十分注重用户体验的商店。”

App Store界面的变迁

Jason Citron是游戏玩家聊天软件Discord的创始人,曾开发过几款早期iOS游戏–在Citron看来,App Store为用户提供了便利,使得他们不必去实体商店,就能够购买游戏或其他类型的移动应用。

“(App Store)它能够快速地向用户提供游戏,支持用户便捷支付,这样一来,iPhone就不仅仅是一款手机,还成了一部游戏设备。”他说,“我们都知道App Store潜力巨大,只是没想到它的发展会如此之快。”

触屏操作革命

在苹果公司的计划中,App Store是一个比其他手机软件商店更开放的平台,他们还会为开发者提供更高比例的收入分成。与此同时,iPhone也是一款极具创新性的智能手机。

“这很神奇。”Carrillo如是评价iPhone,“我们第一时间就被iPhone的整体设计美感,以及UI和导航的灵活性所吸引了。屏幕的大小和质量也有助于我们增强(游戏的)图形,实现惊人效果。”

“你要知道在iPhone发布前,所有智能手机都有实体键盘,所有触摸屏幕完全是一个新东西,我们不知道怎样来设计游戏的操作方式。但经过一些测试后,我们意识到这带来了许多可能性。”

Vella说,Capybara工作室之所以被iPhone吸引,是因为后者让他们能够兼顾两个目标用户市场。“我们正在为任天堂DS掌机开发游戏,以及面向老式智能手机的几款游戏。”他说,“我觉得iPhone既是一款手机,同时也能够成为一个游戏设备。当然,这也意味着我们需要从零开始,学习怎样为触摸屏幕设计游戏。”

Citron也提到了触摸屏操作的新颖性。“触屏体验极其适合那些休闲游戏玩家,但不是太适合硬核游戏和硬核玩家。所以开发者需要解决的问题是:能否将手柄/鼠标和键盘相结合的操作体验移植到一块触摸屏上?开发者只做休闲移动游戏,亦或会针对移动设备的触摸屏量身定做一款游戏?”他说。

“坦率地讲,我不认为有谁能够对这问题给出一个好答案,但有趣的是移动游戏一直在发展变化,如今玩家们已经不必再使用手柄操作,也能在游戏中畅玩了。《堡垒之夜》就是例子。”

现在

十年后的今天,iOS App Store的第一批“冒险家”认为,iPhone和App Store对于游戏行业的影响不容低估,并且他们也对未来寄予了厚望。

Carrilla表示,他希望看到iPhone继续通过颠覆性的硬件带来创新,并且游戏的商业模式能够将F2P和订阅元素相结合,变得更多样化。Vella也认为,虽然iPhone的技术在今天看来已经不再新鲜,但其影响力仍然巨大。

“我希望看到它(App Store)成为所有类型游戏的家,从极富创意的独立游戏到那些商业化大作。”Vella说,“我相信到了今天,整个行业已经将iOS视为一个游戏设备,就像我们看待PC或主机的态度那样。iOS是一个独特的平台,既有其优势,也有缺陷。”

随着时间的推移,iPhone手机的性能持续提升,游戏开发者也变得越来越有创意了。“它推动我们以不同的方式思考,下一代玩家很可能精通怎样使用触摸屏操作,越来越多的新类型游戏也将在移动平台诞生。”Citron说。

最重要的是,iPhone是第一款拥有海量用户,让开发者能够绕开发行商,直接向玩家卖游戏的主流设备。

“你可以将游戏直接发布到App Store(不需要发行商),用户只需要在触摸屏上按几下,就能下载一款游戏。这对游戏和软件行业来说都是一次重大变革。”Wood说,“这意味着小团队或个人开发者也有机会独自开发游戏,并快速获得成功。”

未来

在与《综艺》杂志的对话中,对于iPhone、App Store以及整个生态系统怎样才能保持创新和持续成功,受访的几位开发者有不同看法。

Citron认为,开发者应当在制作游戏时考虑移动平台,原因是“移动设备让那些没有主机或游戏PC的玩家们能够获得更有深度、社交性更强的游玩体验。”

Vella和Wood认为,他们希望移动游戏的商业模式能够变得更多样化,而非F2P独大。“虽然App Store有成百上千款伟大的游戏,我希望这个市场能够逐渐远离F2P模式,转而向订阅或付费模式靠拢。”Wood说道,“提供内购道具的F2P游戏已经成为移动平台上的主流,但它们当中的绝大部分只注重怎样刺激玩家氪金,却缺乏艺术美感……”

Vella说,独立游戏开发者应当努力寻找解决移动游戏商业模式问题的办法。“在独立游戏开发者圈子中,F2P模式形象糟糕,但我们也许应当敢于冒险,尝试新的办法来解决这个问题。”

不过Citron指出,他认为F2P模式是智能手机游戏迎来爆发式增长的重要推手之一。“我相信,F2P模式的流行让iPhone游戏变得普及,因为与采用买断制的传统游戏不同,玩家可以免费下载游戏并游玩,如果对游戏品质和体验感到满意,就可以为开发者提供支持。”