当B萌连着两年被游戏横扫,我们还能从中看出些什么?

2018年7月,虽然球迷的世界杯结束了,但二次元迷的萌战才刚刚打响。相比世萌(国际最萌大会)、欧美萌(Reddit最佳女角色比赛)以及早已停办的日萌(动画最萌大会),在中国宅圈最受关注的自然是B萌。

B站作为中国最知名的二次元文化平台之一,多年来逐渐发展成为一个向外展示二次元文化的窗口,并在业界形成特有的影响力。今年正在举办的第四届B萌,就是B站对外辐射自身文化影响力的一个缩影。

B萌全名“Bilibili动画角色人气大赏”,B站效仿日萌开启的年度人气动画角色票选。截止7月20日,国产动画票选专场已经结束,日本动画专场还在海选阶段。不同于海外其它萌战,B萌近年来呈现出一个趋势——那就是复合型IP的粉丝票,远远高于纯动漫IP。

也正是因为这种发展趋势,开始引起越来越多的大牌游戏厂商关注,比如2018年根据《阴阳师》手游改编的泡面番(每集时长几分钟的动画短片)参选B萌。并且可以预见的是,《剑网三》、《王者荣耀》等知名游戏IP的改编动画,也有望参加2019年B萌。届时这场在国内二次元最具人气的票选活动,将面临更多“游戏大佬”的入场。

粉丝经济:B萌就是最真实的样本

如果要用最简单的一个词概括B萌,那自然就是“粉丝经济”。在百度百科上,将其解释为一种通过提升用户黏性并以口碑营销形式获取经济利益与社会效益的商业运作模式。在前几年腾讯首度提出“泛娱乐”概念,并在各大发布会最频繁说的一句话就是:“粉丝经济推动泛娱乐产业发展。

那么回顾B萌的流程和内容,不难发现,这类动画人气角色票选活动,本身就是刺激引导动画观众们的粘度与活跃度的娱乐模式。参与投票的核心群体,正是一群对这些动画感情最深的粉丝们。

不过值得注意的是,当前的二次元乃至整个泛娱乐,并不再是单一业务独存于市场的状态。动画、漫画、游戏、电影、电视以及综艺等各个领域,都已形成联动共创的生态模式,通过资源互补一起打造IP。而这其中动画与漫画的关联最为紧密,早在多年前就形成“动漫是一家”的共生关系,其次近年随着国内手游产业的崛起,游戏与动漫的融合进程也在不断加速。之前在《二次元手游现状:动漫IP不吃香,只好认真做原创》中,手游矩阵也从IP商业价值和文化价值的角度,阐述了三者之间在当前市场的关系与现状。

所以B萌作为二次元圈内最知名的粉丝娱乐活动,也在一定程度上反映出了热门游戏近年来对动漫领域的影响。2017年,根据手游《FGO》改编的动画《Fate/Grand Order -First Order-》参选B萌,并一举拿下日本动画专场的女子组冠军“萌王”和男子组冠军“燃王”。2018年,刚刚结束的国产动画专场,根据手游《阴阳师》改编的动画《阴阳师·平安物语》参选,也顺利拿下了“萌王”和“燃王”。此外,今年日本动画专场的冠军,再度参选的FATE系列角色,依然被视为夺冠热门。

今年的国产动画男子组决赛,《阴阳师》男主角晴明以明显优势获胜

进一步分析可知,近两年赢得B萌冠军的动画角色,都是二次元圈内人气较高的复合型IP。FATE系列横跨游戏、动画、漫画、小说等多个领域,《阴阳师》更是近年现象级的国产二次元手游,去年国产动画专场的冠军《全职高手》也是改编自火了好多年的网络小说。另外还有一个隐藏的黑马,就是由漫威授权改编的动画《漫威未来:复仇者联盟》也参选了今年B萌,钢铁侠、蜘蛛侠等知名影响也在海选阶段数次杀进过前30。

截止7月23日,钢铁侠在海选阶段获得的成绩看上去还不错

这些现象意味着什么?在粉丝经济的推动下,拥有更多不同平台作品的复合型IP,在这类票选活动中具有巨大的优势。特别是游戏玩家和动画观众的人群重叠度很大,一旦涉及到热门游戏的玩家参与B萌投票,那么凭借玩家的人数优势将很容易左右最终的结果。

毕竟相比动画、漫画、小说甚至影视,游戏这个领域的用户在国内有着极大的人口基数,而且刚好《FGO》和《阴阳师》又是排在业界头部的现象级二次元手游,通过粉丝的实际行动展现出大IP所蕴含的价值和潜力。目前国内原创动画和漫改动画还需要更长时间的积累,才能在B萌等大型二次元活动中赢得更多头筹。

跨维打击:泛娱乐生态下的新战略

经过2017年和2018年的B萌,众多二次元用户基本达成了一个共识:“再搞这类活动的时候,别去招惹游戏宅,让他们安安心心打游戏。”

《FGO》和《阴阳师》玩家大规模参与B萌,实际上都有一个相同的起因。那就是票选初期其它热门动画作品优势明显,结果在粉丝阵营互呛时,支持《FGO》和《阴阳师》的粉丝被彻底点燃,回头叫上游戏里的亲朋好友一起来战。于是,《FGO》和《阴阳师》在游戏宅的支持下一骑绝尘拿下冠军。

如何限制FATE等游戏IP在B萌中的强势?有人早在去年就给出了标准答案

“跨维打击”或者“降维打击”这个词,如今在互联网行业常被提及,比如阿里用支付宝撼动了传统银行业,苹果用App Store改变了游戏行业。故而B萌其它参选动画的选票被游戏改编动画碾压,也被视为游戏玩家向其它领域的跨维打击——此外,前一阵在偶像粉丝圈闹得沸沸扬扬的“郭炜炜出道事件”,也算是另一种意义上的跨维打击。

对于这个现状,也有其它阵营的粉丝提出过质疑:游戏IP的粉丝群体太强大了,这种跨维打击无法招架,那么该不该禁止游戏IP参加票选活动?

抱有这种想法的人并不少,但是理智的人还是占大多数。从业者和资深用户都明白,泛娱乐不应该是各自独立隔绝的生态,商业价值和文化传播也可能靠单一的作品形式做到极致。以传统文化为例,像《三国演义》、《西游记》等经典IP,20多年来有影视作品、科教栏目、文化书籍的放大扩散,更有新时代的动漫游戏进行多元化升值。在这个过程中,每个环节的优秀作品都不可或缺,最终在大众心目中形成了文化层次丰富、角色形象饱满的IP。

同理,相对更小众的二次元产业也离不开多元化的文娱作品构建,游戏厂商看到了进军动漫领域所带来的IP升值,尝过甜头后自然将会投入更多的资源来推动国产动漫。以《剑网三》为例,最能完整地反映这一历史进程。

在最初问世时,《剑网三》面向的核心受众是老剑侠玩家、魔兽玩家以及武侠迷,这些玩家主要集中在70后和80后。而到了2012年,这时剑网三的主力人群基本由90后组成。《剑网三》的营销推广和美术风格也开从这时向年轻一代女性玩家靠拢,最初几年“钢铁直男”般的套路变成了唯美古风,五六年的时间里逐渐在COS、插画、音乐、视频、小说等同人圈积累起强大的人气和底蕴。

《剑网三》早年直男宣传风格,以及可以脱衣服的官方手办……

到了现在,《剑网三》已成为剑侠系列的一个独立分支,无论IP辨识度还是文化影响力都成为国内古风的一大标杆,其人设、服装、画风也被不少后来者借鉴参考。所以当《剑网三》推出动漫作品,大力进军二次元自然是水到渠成之举,虽然相比《王者荣耀》、《阴阳师》等爆款手游的二次元化略显迟钝,但近十年的文化沉淀也是最大的优势。

结语:尚未成熟的中国二次元产业

游戏粉丝之所以能展现出比其他粉丝更强大的势能,除了人数众多以外,更重要的原因在于,游戏既是消费对象又是文化载体,此外还有相对更高的准入门槛。换而言之,游戏粉丝在完全被动员起来的前提下,其创意和执行力很少有其他群体能胜之——特别是造梗能力和消费实力更是让人望尘莫及。

B萌国产动画8强赛中,《全职高手》内战消耗掉17000多张真爱票,《阴阳师》则有明晰的投票战术,两边的粉丝执行力差距可见一斑

游戏向泛娱乐大举进军,已成为全球共识。即便在欧美,也将游戏文化视为新时代流行文化的标志之一,与互联网文化、迪士尼动画、影视、体育赛事列为同一档。因此欧美既有游戏IP改编的《古墓丽影》、《恶魔城》等硬核动画,也面向普通大众的3D动画电影《无敌破坏王》系列。此外,欧美游戏还背靠好莱坞电影工业,一部《头号玩家》就能带动无数游戏IP的流量。

相比日本和欧美,中国二次元乃至泛娱乐产业的软硬件积累尚弱,目前的架构仍处于“游戏作为商业驱动,动漫作为文化扩散”不完善阶段。所以即便是游戏厂商下场,想加快推动文娱产业的发展,也只有少数大牌厂商才有决心。

此外,目前国内游戏IP改编动画的本质,还没有完全脱离“为游戏打广告拉人气”的阶段。如果不能围绕IP持续打造优质作品,IP价值也会随着用户迭代而下降。

游戏IP在近两年的B萌上独领风骚,只是当前国内二次元产业的一个缩影,它让我们看到游戏行业在用户体量、文化传播、经济实力等层面的强势,也呈现出游戏在二次元生态中举足轻重的地位。至于通过这个现象,如何借势发展动漫行业?如何打造横跨多领域的复合型IP?如何让游戏吸引更多的二次元用户?如何让游戏粉丝们发挥出更大的势能?这些问题才是从业者接下来需要思考的重点。

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