自己建,花钱买,虚拟偶像在游戏圈怎么就成了一门生意?

2013年到2018年,根据速途研究院发布的《2018年Q1中国二次元产业研究报告》显示,仅仅5年时间,国内泛二次元用户就从0.6亿增长到了3.5亿,其中2017年到2018年更是飞一般地增长了1亿用户,年轻化的人群对于ACG的热爱也让二次元从“非主流”逐渐走向“主流”。

与此同时二次元用户的迅速增长也助力了相关行业的发展,中国动漫产业近10年来稳步增长,2017年我国动漫产业产值已经达到1500亿,而国内另一文娱大头游戏产业,对二次元也变得越来越看重。国内游戏大厂对于二次元游戏的新游计划从2017年初的寥寥十几款,到如今的上百款二次元游戏井喷,二次元已然成为游戏行业当前的必争领域。

为了在二次元游戏领域分下更多的蛋糕,游戏厂商们手段频出,从愈加美型的作画风格到经典IP战略,二次元游戏的潜力被不断挖掘,但老调常谈的手段已然难以再在竞争激烈的市场脱颖而出。游戏厂商在苦苦寻找新突破口时,与二次元游戏一样在2017年井喷的虚拟偶像,让不少厂商看到了它的商业价值和发展潜力。

虚拟偶像的崛起

2007年,日本音乐巨头雅马哈开发的VOCALOID系列语音合成程序编写了初音未来的音源库,标志着初音未来的诞生。随后在CRYPTON FUTURE MEDIA的卖力包装下,多款脍炙人口的代表歌曲广泛传播,而使用全息投影技术来举办演唱会这个具有开创性意义的举动,让初音未来成为了第一位真正意义上的虚拟人气偶像。

初音未来全息演唱会

在国内,则是在2012年出道的虚拟偶像洛天依及其家族最为出名。洛天依曾于2016年登上了湖南卫视的小年夜春晚,是第一位登上中国主流电视媒体的虚拟歌手。其次洛天依2017年6月举办的第一场线下演唱会,首批SVIP内场票在3分钟内售罄,足以可见其粉丝号召力的可怕。

洛天依登上湖南卫视小年夜春晚

另一方面,2016年底,虚拟主播绊爱(キズナアイ)在YouTube上的出现,又为虚拟偶像打开了另一条发展之路——主播。绊爱在YouTube上有着超200万的频道订阅,也带动了虚拟主播的出现和崛起。时至今日,YouTube上的虚拟主播已经成百上千,最出名的当属绊爱、Mirai Akari、辉夜月等。并且这些虚拟主播在人设上和人物关系上的塑造有时候会非常有趣,例如辉夜月与绊爱间就经常进行互动和互吹,辉夜月会称呼绊爱为老大,并对其相当推崇。

网络上传播的绊爱与辉夜月的同人图

有趣而真实的人物塑造让更多人接受了虚拟偶像的设定,越来越多人关注虚拟偶像,并且愿意为其付出,嗅到商机的厂商也纷纷行动了起来。

2017年虚拟偶像代言宣传成为了国内不少品牌的选择。被网友津津乐道的KFC代言人轮换事件,最后换成了不会有绯闻黑料的靠谱代言人——虚拟偶像洛天依;红米Note4X初音未来版销售火爆,甚至逆袭了日本市场。而国内多家公司也于2017年陆陆续续推出了十多位虚拟偶像,明日之子里的“荷兹”;小米的虚拟形象代言人“小爱同学”;动漫《狐妖小红娘》顺势打造虚拟偶像“涂山苏苏”;《秦时明月》的高月公主……

短短一年间,国内的虚拟偶像产业开始了扎堆生长。

虚拟偶像在游戏

而游戏与虚拟偶像的触电,则更加敏锐。早在初音未来走红之后,世嘉为其制作了PlayStation游戏,受到大量欢迎,每年PS上的游戏盈利都有上亿美金。国内则有网易制作的《初音速》,掌趣科技的《初音未来:梦幻歌姬》等以虚拟偶像为主角的游戏,与洛天依联动的《天涯明月刀》、《300大作战》等游戏。在2017年虚拟主播绊爱走红后,也迅速有《崩坏3》、《碧蓝航线》等游戏与其展开游戏联动。

《天涯明月刀》洛天依主题时装

游戏能为缺少实体的虚拟偶像提供优秀的载体功能,从而通过完整的人物塑造和互动凸显其三次元的真实感,产生破次元壁的效果。同样的,诞生于二次元的虚拟偶像,由于人群的针对性使其在ACG人群中的推广更为容易,正好迎合了近一年多以来的二次元游戏热潮。渐渐地,其显现的与游戏契合的商业化潜力逐渐引得国内游戏厂商纷纷从联动变为了主动下场。

近来短短两个月期间,从乐元素公布全新虚拟偶像企划《战斗吧!歌姬》到腾讯《王者荣耀》三周年音乐会上公布将围绕“貂蝉”这一角色展开的企划,到巨人与日本JOYNET株式会社达成合作,将围绕虚拟偶像Menhera Chan项目打造虚拟偶像IP生态,再到B站近日宣布的与GREE合资成立子公司,在IP游戏与虚拟偶像业务上寻求突破。显然的,国内游戏厂商对虚拟偶像的商业化前景都十分看好,并且入场十分果断。而这一切,其实都与两年以来国内二次元游戏市场或者说二次元市场发展脱不开关系。

巨人网络将推出的虚拟主播Menhera Chan

2016年,国内动漫市场整体用户达到2.7亿,且年轻女性用户开始出现显著增长,二次元市场逐渐展现出它的潜力。同年2016年游戏界的一匹黑马《阴阳师》腾空出世,月流水近20亿,DAU破千万,是2016年的国民现象级二次元游戏,时至今日也依旧拥有着大批忠实玩家。而这匹没被人预料到的黑马,将二次元用户增长后的游戏潜力,展现在了大众眼中。

2017年,《崩坏》系列总收入达12亿,《崩坏3》月流水过亿,营收成绩相当稳定,而其厂商米哈游依靠《崩坏》的斐然成绩,提交了上市申请;同时B站代理的《碧蓝航线》在2017年成为了第一款登顶日本畅销榜的国产手游。后半年各类二次元游戏开始频出,市场竞争初现雏形,而年底《恋与制作人》的大爆则更进一步的彰显了二次元游戏的可塑性和女性市场的巨大潜力。

2017年12月27日《碧蓝航线》登顶日本畅销榜

二次元游戏这块从前甚少被人挖掘的领域随着用户增长和大爆游戏的铺垫,逐渐变得愈加火热,竞争也激烈了起来。为了争取更多到更多的甜头,厂商们各显神通,挖掘着二次元领域的方方面面,而与二次元联系紧密,在近年来又展现出巨大潜力的虚拟偶像,理所应当地成为了厂商争夺市场的一环。这个争夺的市场,不仅仅是二次元游戏市场,更是整个二次元市场。

虚拟偶像对于游戏意味着什么?

从《LoveLive!》、《BanG Dream》说起,这类的偶像企划,游戏形象部分就可以说是虚拟偶像,只是相较于常见的虚拟偶像将虚拟形象带到现实,这类偶像企划则是将游戏形象投射到现实真人声优上。但两者带来的效果是相近的,即打破次元壁的参与感,让虚拟人物从二次元跨越到了三次元中。经过精心设计的虚拟偶像,其有针对性的人物形象、说话语气、性格人设都是为成为ACG人群的偶像而生,这样“完美契合”的偶像带来的经济效益也是明显的。

《Lovelive》专辑歌曲封面

根据日本公信榜Oricon显示,2015年《LoveLive!》相关的音乐、数据、动画等合计收入达68亿元日元,2016年合计超80亿日元。运营《Lovelive!学园偶像祭》游戏的Klab公司,在运营《Lovelive!学园偶像祭》之前,正处于濒临倒闭的状态。可正是在运营了《Lovelive!学园偶像祭》之后,2014年第一季度的财报直接从预期9000万日元赤字变成了9000万日元黑字。而日本女子天团AKB48在2015年的总收入为112.91亿日元,2016年则下降为69.465亿日元。

《Lovelive》核心偶像团队“μ’s”final live现场

此外虚拟偶像还可以自成一派IP生态,为现在游戏行业广推的泛娱乐运作产生助力。只要虚拟偶像形成,它的IP价值是可以源源不断产生的。可以作为原创IP为游戏提供强大的联动效果,也可以从游戏中独立出来,在生产额外IP价值的同时带动原游戏的热度发展,让IP产生出圈效果。这样拿下的不仅是二次元游戏市场,更是向整个二次元市场发起冲击。

虚拟偶像带来的经济效益从初音到《LoveLive!》,一直在逐渐显现出潜力,但由于国内虚拟偶像市场的不甚成熟,一直处于观望状态,直到虚拟偶像的企划运作方式越来越完善,网络话题也越来越多,才引起了大量资本入驻。

而引起国内虚拟偶像市场出现转折的事件,则不得不提到2017年国内有虚拟偶像公司透露,洛天依开始实现了盈利,这为国内虚拟偶像的发展相当于提供了一个利好信息——虚拟偶像在中国是可以实现盈利的。一个成熟的虚拟偶像,所能提供的商业价值相当全面,这也是目前国内游戏厂商广推虚拟偶像的原因之一,从而有越来越多的厂商下场。

人口红利早在两年前就触及天花板的手游行业,不会错过二次元这块在不断增长且还未挖掘殆尽的领域,几乎空白的虚拟偶像市场更不会放手,实力强劲的不少游戏公司已经抢先下场。巨人拿下成熟且正当红的虚拟偶像Menhera Chan能更快地抢占市场先机;腾讯网易在自己知名的游戏IP里推出虚拟偶像,带动游戏的同时对虚拟偶像的可操作空间也更大;不少公司也开准备推出虚拟偶像企划,谁会第一个拿下这块市场?让我们拭目以待。

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