日前哔哩哔哩(B站)公布了截至9月30日的2018财年第三季度财报。在财报公布后,B站高管举行财报电话会议,解读财报要点,并回答分析师提问。B站高管回应与腾讯合作时表示这一方式可减少内容成本,在回应游戏方面的问题时表示,版号只是阶段性问题,并透露已有4款游戏完成前置审批流程,7款接近完成。

哔哩哔哩(Nasdsaq:BILI)今日发布了截至9月30日的2018财年第三季度财报。报告显示,哔哩哔哩第三季度总净营收达人民币10.788亿元(约合1.571亿美元),与去年同期相比增长48%;不按美国通用会计准则计算(non-GAAP),第三季度净亏损为人民币2.027亿元(约合2950万美元),与去年同期的净亏损人民币290万元相比,亏损幅度扩大。

财报发布后,哔哩哔哩董事长兼CEO陈睿、副董事长兼首席运营官李旎以及CFO樊欣等公司高管出席了随后举行的财报电话会议,解读财报要点,并回答分析师提问。

以下即为本次电话会议分析师问答环节主要内容:

摩根大通分析师亚历克斯·姚(Alex Yao):我有两个问题,第一个有关公司与腾讯之间的合作,这个季度腾讯在资本上增加了对公司的持股比例,那管理层可否阐述一下未来双方在内容和分销方面是否有进一步的合作?第二个问题关于广告业务,管理层能否与我们分享一下广告业务的进展,包括像广告库存售卖率以及CPM这样的运营指标,另外在经济增速放缓导致部分广告主减少预算的趋势下,管理层如何看待未来几个季度广告收入的增长趋势?

陈睿:关于第一个问题,腾讯在第三季度对我们进行了战略投资,而且双方在动漫和游戏这两个层面达成了战略级别的合作。在动漫方面,我们的合作内容是互相交换现有的动漫版权,未来可以一起采购动漫版权,两家公司还会携手投资动漫和产业的一些相关机会。我们和腾讯都是行业内重要的参与者和大平台,所以我们两家公司在动漫方面这么深的合作,应该可以丰富B站的内容数量,也能有效减少我们在内容方面付出的成本。

与此同时,我们还与腾讯在游戏运营领域达成战略合作,我们可以运营腾讯发行的游戏,此举对B站的游戏业务也是一件好事,可以给我们带来更多的游戏内容,更丰富的游戏品类。整体而言,无论是动漫还是游戏方面的合作,都能丰富B站的内容实力,还能提升B站的变现效率。

我再来谈一谈第二个问题,第三季度,B站广告业务的增长势头还是非常好的,主要体现在以下几点。第一点,第三季度基于信息流的效果广告的比例进一步提升,这反映出B站在信息流广告方面的变现能力进一步提高。另外,B站在品牌广告方面成绩也不错,我们在品牌广告方面不断挖掘出新的广告形式,包括基于B站特有的内容形式来做广告售卖,而且取得了不错的进展。

第三季度广告主的数量达到664家,同比增长超过1500%。我认为B站在广告方面的增长潜力仍然非常大。一方面,广告主的数量还会继续增加,另一方面,B站对算法的优化还能持续改进。与此同时,B站效果类广告的总量只有5%,未来在这个方面仍然有很大的增长空间。我刚才提到的三个数字都是关于效果类广告的重要参数,而且未来都有向上的提升空间,所以我对未来效果类广告的收入提升还是非常乐观的。

樊欣:我来介绍一下第三季度对B站广告收入贡献最大的五个行业,品牌广告分别是饮料、游戏、传媒、数码和美妆;效果广告排名前五位的行业是游戏、教育、电商、信息和软件。

美银美林分析师梁伟亮(Eddie Leung):第一个问题,管理层如何看待B站付费会员策略,我主要想听一听你们未来在这方面的想法,比如在内容方面和推广方面。第二个问题,第三季度公司递延收入环比略有下滑,但第四季度预期看起来依旧十分平稳,管理层可否谈一谈为何存在这种差异?

陈睿:关于第一个问题,在第三季度付费用户收入增长里面,付费会员占到了重要成分。从今年第一季度起,我们开始尝试内容付费会员,到现在付费会员增长非常快速且非常健康。比如说我们绝大部分的付费会员,都是年费会员和自动按月付费的会员,这个情况其实是符合公司预测的,原因就在于我们很容易就能知道B站用户喜好的,而且他们对B站的黏性、信任和情感都是高于其他平台的。

因此,我们只要提供符合他们喜好的优质内容,那么他们就能乐意付费,而且长期付费。从今年前三个季度的数据来看,为内容付费的会员主要是为动画片和纪录片付费。在这两个方面,我们未来也会持续加强努力,所以我们相信用户也会持续为这些内容付费。我们的付费会员策略会紧紧围绕用户属性和B站优势内容而展开,我们不会盲目投入或是投入很宽的领域。所以我们预计未来几个季度,付费会员数量仍然会像以前几个季度一样,持续稳定且健康的增长。

樊欣:我来回答有关递延收入的问题,正如大家所知道的,B站递延收入的主要组成部分是网络游戏,手游收入只占一小部分,收入增长贯穿游戏整个生命周期。例如,游戏《命运冠位指定》(FGO)的递延收入期长达6到7个月。所以,这款游戏在第二季度和第三季度的收入大部分会计入第四季度财报中。

大家可以在第四季度业绩展望中看到,当季游戏收入会比第三季度略有下滑,下滑幅度应该在10%以下,但在帐目上会被我们广告业务、直播以及增值服务的收入增长所抵消。根据我们对第四季度游戏业务的最新预估,我们预计公司递延收入会在今年年底的时候重新恢复增长趋势。

摩根士坦利分析师Alex Poon:管理层可否重新评估一下2019年和2020年MAU(月活跃用户)增长目标?B站用户增长十分强劲,而与腾讯的合作使得公司在内容方面更具多元化,你们之前给出的1亿4000万2020年用户增长目标有没有变化?

陈睿:我们对未来两年用户增长目标,跟之前给你们的数字是一致的。也就是说,到2020年的时候MAU达到1亿4000万至1亿5000万,而2019年MAU应该会达到1亿1000万至1亿2000万。

摩根士坦利分析师Alex Poon:我还想问一个问题,管理层可否谈一谈1.4亿或1.5亿用户的结构?比如说如果按类别划分的话,学生和非学生各占多少,一二线城市和三四线城市的用户结构在两年后会有什么变化?

陈睿:我来说一说自己的预测,因为一个平台的用户数量越多,这个平台属性就会越接近这个国家平均人口的属性。拿我们今年看到的一些数据来说,已经在呈现这样的一个趋势,比如说现在平台用户的平均年龄是21岁,2018年新用户平均年龄是19.8岁,这都比过去的数字更接近中国网民的平均统计数据。

从用户地理位置来说,今年新注册用户比过去更向二线以下城市下沉,比去年二线以下城市用户数量多了两个百分点。再举个例子,从用户对内容的兴趣来说,今年第二和第三季度泛娱乐内容比重也在慢慢上升,更接近于中国普遍年轻人喜好的情况。但是,由于B站社区是一个非常好的去中心化的结构,虽然老用户和新用户的年龄结构有了一点点提升,包括新注册用户中来自二线以下城市的也有提高,但对内容品类尤其对更普遍的内容品类来说稍微增长快一点。

但对于已有用户来说,如果他们就喜欢自己喜欢的那些品类,他们自己是感觉不到的,因为他们那个品类绝对的内容和数量都在增长,他们自己觉得一直关注的社区内容点更有深度了,内容的品质更好了。整体来说,从第三季度数据来看,无论用户使用时长还是社区的活跃度,还是用户的长期留存,在我们增加了这么多新用户的情况下,你会发现这些数据仍然持续地变好。

所以,我们可以预测,明年会达到1.1亿或1.2亿的用户,后年达到1.4亿或1.5亿的用户,情况也会与现在的情况是接近的,也就是说,用户数量不断增加,但社区优势仍然会保持。特别值得一提的是,在第三季度9200万MAU里面,移动端用户的平均日活是8000万,这恰恰证明了B站用户月活数据的质量。大家都知道,对现在的年轻人来说,手机才是他们每日随身使用很长时间的设备,而对于我们来说,我们绝大部分月活的组成是手机,这充分证明B站真正是他们随身的、长期使用的应用。

麦格理证券分析师马库斯·杨(Marcus Yang):我想知道管理层对游戏监管的看法,从上个季度开始,政府加强监管已经给游戏行业带来很大影响,一些游戏厂商采取了许多措施来保护未成年人,请问游戏监管对B站有没有影响,B站采没采取相应的应对措施?最后一个问题,管理层可否谈一谈游戏版号问题?

陈睿:关于第一个问题,我们在国内其实称其为内容安全基础设施建设工作。我们今年在内容安全方面花费了大量精力,用以加强对我们现有内容的过滤,以及对现有内容的审核力度,我们今年新增员工有一大半都投入到内容审核方面,我们还在上海以外的地区建立了两个内容审核中心,这其实都体现了我们对内容安全的重视。就目前而言,我们对内容安全方面的建设还是非常有信心的,我们在这方面的落实非常坚决,无论是对现有内容的复审,还是对新内容的审查,我们都会持续重视,同时在执行相关政策的情况下,我想风险应该不会太大。

第二点,关于青少年游戏防沉迷的举措,首先,我们的游戏一直就遵照国家的要求,实行游戏帐号的实名制,同时也根据国家的要求制定了防沉迷系统。与此同时,我们还在部署家长监护系统,希望能够减少因青少年或未成年人自控力不高而沉迷游戏的情况。所以,B站一直以来都是不折不扣地严格按照国家要求行事,所以我认为我们在这方面的工作还不错。根据统计数据,目前B站整体用户平均年龄是21岁,14岁以下即所谓的未成年用户在我们总用户中的比例远低于10%,在他们当中付费的用户比例更低。所以从这些数据来看,严格执行未成年人防沉迷规定也不会对我们的收入带来什么影响。

至于第三个关于游戏版号的问题,我们目前还没有更新的信息分享,但我们一直在非常积极地做好游戏开发的所有准备。目前我们有四款游戏已经完成了所谓的前置审批流程,有七款游戏接近完成前置审批流程,我们现在就等着相关命令一下达,然后就会有多款游戏在短期内迅速上市。

对于游戏版号的问题,反正我们的态度就是淡定地去对待。首先,这是一个行业都面临的问题,而不是某几家公司面临的挑战。其次,我认为这是一个阶段性问题,而不是一个永久性问题,也就是说,只是在现阶段遭遇的问题。第三点,对于公司业务的影响,这是一个短期的,长期其实没有什么影响,并不说你的业务变弱了,业务没有什么竞争力了,其实没有这样的长期影响。所以,我们现在其实就是静待佳音。

天灏资本分析师侯晓天(Tian X Hou):我的问题与利润率趋势有关。第三季度利润率似乎有下滑的趋势,我想知道下滑的原因是不是与直播业务在营收中的占比提升有关。第二个问题,管理层可否透露一下公司两大主要游戏产品的营收占比情况?

樊欣:我们当前利润率在18%左右,利润率下滑与成本增加有关,比如在带宽和内容方面的成本,与此同时游戏业务对公司营收的贡献出现下滑,因为第二季度和第三季度游戏收入略低于第一季度。我们预计第四季度游戏业务的收入会增长,明年第一季度增长速度会恢复到以前的水平。《FGO》和《碧蓝航线》这两款游戏目前的表现都十分平稳。