我们一直认为游戏公司是与年轻人代沟最小的互联网群体,不过当越来越多的互联网公司开始打入二次元,进入虚拟偶像市场,才发现,原来游戏行业并不局限于现在的市场空间,或者说,他们希望用更加年轻的方式和方法,让自己与年轻不脱节。

形象年轻化早已实现产品大卖

2015年2月12日,掌趣科技宣布获得小说《龙族》的手游改编权,令人有趣的是这部小说的粉丝在对游戏改编上的反应相当一致:“不要卡牌!”

2015年3月7日,第二届CIGC游戏大会上,37手游总裁徐志高对37手游在2015年的计划中作出了讲解,而其中也出现了一个非常有趣的态度:“今年坚决不引进卡牌手游。”

在当时,卡牌手游可以说已经是泛滥成灾,而且那时候的卡牌游戏早已进入2.0和卡牌+X的组合公式,2015年的卡牌市场已经成为了一个红得不能在红的游戏市场。

同样,2015年2月12日,游族上架了一款卡牌游戏,名为《少年三国志》。这是一款卡牌1.0的游戏,至于这款游戏后续为游族带来了什么,为卡牌市场带来了什么,相信大家也都清楚了。不可否认,这款游戏数值上设定的成功,不过抛开这之外,游戏题材也是让玩家感到有趣的一点。

游族网络副总裁程良奇在一次采访中提及了《少年三国志》立项的原因,他表示“如果我们跟其他的三国游戏,真的是瞄着30岁以上的人群,这游戏我估计一年半,后面肯定就掉下来了”, 《少年三国志》从立项起就想做一个不一样的,从各个方面都突出少年两个字。

的确,回顾以往的三国题材,大多都是黑脸的张飞,红脸的关公,拿着白羽扇的诸葛亮,即便是有的时候为了贴近年轻用户,这类三国游戏也都是以Q版示人,而直接让三国时代的人物重新回到少年时代,的确是一个很有意思的点子。

内容年轻化的背后是品牌年轻化

在网易《阴阳师》的背后,我们不仅看见了全线的产品年轻化,还看见了背后的品牌年轻化。

《阴阳师》本身就是一个二次元的产品,从这款游戏上线开始就受到了众多用户的关注,不仅很快就占据了各大榜单的榜首,同时还在各大社交平台上引起广泛的传播,同人作品、官方漫画,丁磊直播抽卡等一系列操作,都让网易游戏和《阴阳师》收获了一批年轻用户。

再之后,官方漫画、泡面番、音乐剧等内容随之展开,把游戏文化向多方面内容领域扩散,加强用户的情感认同,所以这是网易游戏在内容年轻化的典型。

当然,如果只是单纯将游戏内的运营看着是内容年轻化的标识,那会显得有些空白。事实上,从《阴阳师》立项开始,就是一次年轻化的尝试,和风、妖怪、卡牌、二次元,在当年重度精品MMO横行的时候,这类游戏本身就是一次挑战,包括网易游戏后续在更多内容上的尝试,从二次元到中国风,从SLG到MOBA,题材和玩法都在不断创新。

对于网易来说,并不仅仅只有游戏在改变,同时还有线上游戏社交平台『网易大神』、线下的易间咖啡、网易游戏体验店等等,网易已经从方方面面用不同形态的内容去触达年轻用户。多样化已经成为了网易游戏年轻化的一个重要标志。

连腾讯都在追求年轻化

在腾讯的第三次架构调整中,有人在关心产业互联网,有人在关心内容层面,这些都是腾讯在接下来已经明确的信号。而在前段时间的TGPC上,腾讯首次将二次元内容作为单独分论坛,并且在更多的业务上都有了二次元内容的交叉。

作为单独的分论坛,腾讯在这次主推了二次元内容社区波洞星球,波洞星球的目的是形成PGC和UGC的连接器。根据官方介绍,波洞星球在上游,联合腾讯动漫、腾讯视频以及众多优秀工作室,形成优质的PGC内容+平台;中游,通过持续投入KOL资源形成UGC内容+平台,并联合QQ看点、微视等信息流平台,建立垂直类内容分发优势;下游则联合衍生品生态平台、腾讯游戏及合作伙伴,加强布局IP衍生内容、商品开发。

游戏分论坛中,应用宝也在内容运营方式上,针对二次元用户应用宝搭建的“次元町”专区,以游戏周边的剧情故事、角色背景、立绘原画等情感内容,帮助游戏开发者深度连接用户。

除此之外,还有就是腾讯此次在TGPC上推出的YOO视频、微视、NOW直播等等。都可以看出,腾讯在内容层面已经有了很明确的思路——更加年轻。

从DAU到用户时长的转变,也让腾讯发现自己在某些方面的优势已经被短视频所取代,其实就包括电商也一样,阿里巴巴的模式已经被不少人看着是传统电商,而拼多多却在嘲笑中高歌猛进。

所以,年轻是什么?谁代表年轻?

理性面:用户市场确实在变小

很多数据都显示,移动游戏市场的人口红利已经不再。虽然红利不再,但是市场依然有新生代用户出现,根据《2017全球移动游戏产业白皮书》数据显示,各类游戏中30岁以下年轻用户均是核心玩家,占比均超过60%;国内的移动游戏用户中,26-35岁用户比例为40.3%,是移动游戏第一大用户群,而25岁及以下用户的比例达38.1%,00后与90后正在稳步成长。

所以,面对不断成长的90后和00后用户,各大互联网企业都在积极保鲜,大部分的企业都已开始精准触达年轻用户群体,包括形象年轻化、内容年轻化、品牌年轻化,特别是在跨界的品牌合作中,游戏与二次元、二次元与快消品,都在不断交叉融合。

感性面:我们曾经是最年轻的,但是我们能保持下去吗?

游戏公司一直自诩为最靠近年轻群体的公司,但是仔细想想,游戏行业已经有20多年的历史了,单以年龄来说,这已经算得上是一个中年企业了,有着足够的经验与资历,同时也有着不屑和固执。今天,还能通过换包换皮赚钱,那么这样的日子还能坚持多久?这些事情还能做多久?

目前互联网行业的大势将是从DAU过度到用户时长,而在这一方面,短视频的用户时长已经开始赶超游戏时间了,这也是为什么腾讯正在积极地打造短视频内容团队。从游戏的角度来看,一批批老题材已经不是那么讨喜了,市场也在随时革新,玩法也在不断升级,『出门一条狗,一刀九十九』已经不在是新生代用户所感兴趣的内容了,那时候,即便你是一家最贴近年轻群体的游戏公司,你依然会被淘汰。

拥有《少年三国志》的游族在2018年年初启动了少年PROJECT计划;有着13年高龄的《征途》也在2018年开启了新一轮的iP计划;网易、腾讯、完美世界早已在泛娱乐领域遍地开花,年轻化战略早已开启……

年轻一直都在改变,那么又有多少游戏公司能够做到和年轻一起改变呢?