日前,据伽马数据发布了《2019年1月移动游戏报告(内部版)》,据报道统计:受外部因素影响,中国移动游戏市场“产品荒”特征依然未能改变。1月和春节期间移动游戏市场并无“爆款”新游产生,部分被市场寄予厚望的游戏仍处于内测调试,无法及时上线。

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与此同时,老游戏受用户审美疲劳、生命周期等因素影响收入增长有限,2019年春节对移动游戏市场收入增长的加持作用较低,或将成为近年来最“弱”春节档。根据SensorTower发布的数据,在2019年大年初一至初七期间,移动游戏在AppStore取得的收入约为人民币17.3亿,较去年同期的16.9亿元仅微增0.4亿元。(春节期间更详细移动游戏收入数据,伽马数据将在后续报告中发布)

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伽马数据认为,春节档作为游戏市场第一季度的重要时段,其表现乏力将对市场产生较大影响,2019年第一季度移动游戏市场规模预计难以出现大的增长。

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在整体表现欠佳的情况下,二次元、卡牌等品类游戏成为春节期间少数的亮点,例如《阴阳师》《Fate/GrandOrder》《崩坏3》《圣斗士星矢(腾讯)》等产品。

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伽马数据认为,上述现象主要是受到卡牌与二次元游戏用户属性因素的影响,这主要是受到卡牌与二次元游戏用户属性因素的影响,第一,二次元类游戏用户相拥有年轻化,付费意愿更高的特征。根据《2018年二次元游戏发展状况报告》显示,二次元游戏用户中约9成用户年龄在24岁以下,付费意愿高达94%。在春节时间较为富足这一时段,此类用户会更加积极的参与游戏产品的活动内容。第二,卡牌类游戏用户更乐于在活动期间集中进行抽卡等内容的消费,从其畅销榜排名的振动幅度可以观察到这一现象。

以下为《2019年1月移动游戏报告(内部版)》摘要,该报告仅为内部参考,还包括更全面的产品排名,流水推算等数据。

老产品主导榜单整体表现稳定

1月份受外部因素影响,并无新游进入榜单。部分新过审的产品,如《征途世界》等有希望冲击收入榜单的产品短时间内仍需内测调试无法上线,未能把握春节档机会。

在此背景下除《明日之后》《红警OL》于2018年第四季度上线的次新游戏外,1月收入榜单多以老产品为主,整体表现稳定。此外,或因受益于同源IP效应,《火影忍者》在《火影忍者OL》上线后,收入排名增长迅速,较2018年12月提高21名,进入收入榜TOP10。

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成熟的游戏类型更易入榜更多IP被挖掘

注:游戏收入增量排行根据游戏2019年2月1-10日收入较2019年1月1-10日收入增长情况所得。

从新游收入榜TOP10来看,成熟的游戏类型更易入榜,已经成型的商业模式和市场长期培养出的用户成为游戏企业选取这些类型的主因,而市场中老产品的游戏内容消耗较大,游戏企业有更多机会利用较为新颖的游戏内容和游戏类型内融合创新来获取更多机会,例如《斗罗大陆》和《一刀传世》结合H5游戏特点,进一步简化游戏MMORPG类游戏的内容,使游戏重度减弱,从游戏畅销变化来看,这一改动得到了市场认可。

此外,游戏企业为实现更大程度的用户导流仍致力于游戏产品的IP挖掘上,更多类型的IP和更早期的IP被释放。

春节期间头部增长较弱卡牌、二次元属性游戏增长最突出

春节期间从市场中增量前10名的产品观察,春节期间产品收入增量表现较弱。在整体表现欠佳的情况下,二次元、卡牌等品类游戏成为春节期间少数的亮点,成为支撑移动游戏在春节期间收入增长的关键,例如《阴阳师》《Fate/GrandOrder》《崩坏3》《圣斗士星矢(腾讯)》等产品。

短视频内容传播成为游戏热度的重要推力

春节期间3款游戏借助短视频传播,热度迅速增长进入综合热度榜TOP10。如《香肠派对》在抖音中“香肠派对戏精大赛”的话题内容播放量已接近12亿次,超休闲游戏《拥挤城市》与《消灭病毒》在短视频中的表现也都受到了媒体的关注。基于2018年短视频用户量攀增,如抖音的日活跃用户数量已达亿级,普适度较高的游戏在短视频渠道中得到了有效传播,尤其是休闲类游戏。未来在游戏推广方面,短视频内容的应用仍有挖掘空间。