超时加班现象在游戏行业很普遍,不过近些年来,越来越多的开发者认识到了其危害。前不久,一位曾参与制作多款3A游戏的开发者接受外媒采访,聊了聊他在几家游戏公司工作室超时加班的体验,以及对于这种现象的看法。

赛斯·罗森(Seth Rosen)是一位系统设计师,曾供职于Irrational、Klei娱乐和Hangar 13工作室,参与开发过《生化奇兵:无限》、《饥荒:多人版》和《黑手党3》。这几款游戏都颇有名气,罗森也在制作游戏期间体验了不同的公司文化。

罗森在Irrational的职位是QA测试员–在《生化奇兵:无限》开发期间,除了日常工作以外,他还需要额外花时间测试游戏多人模式(注:后来被取消)下武器展示的全新UI。

“我和另外一名测试员经常通宵工作,甚至不休周末。”罗森回忆说,“这很糟糕,对我的身体造成了危害,不过也让我吸引了公司的注意。当设计团队需要有人帮他们完成一些基础任务的时候,就会想到我,因为他们觉得我既有能力又有干劲。”

在当时,作为游戏行业的一个新人,罗森觉得他需要证明自己的能力。罗森曾经连续三四个月每天在QA部门工作8~12个小时,接着自愿参与设计原型,一直工作到半夜,并且周末也不休息。“我独自加班了几个月,后来为了完成游戏的制作,整个团队都要加班。”他说,“我觉得自己几乎一整年都在超时工作,身体和精神状态都受到了影响。后来我完全精力透支了……但我也对在那儿工作感到高兴,《生化奇兵:无限》还不错。”

罗森继续说道:“由于你希望参与制作下一款《生化奇兵》游戏,就会投入全部精力。所有公司都愿意利用这一点。如果你自愿加班并且不要加班费,那么公司就是你最好的朋友。我们有时会强迫自己做一些事情,尽管这让人痛苦。”

罗森在离开Irrational后休息了一段时间,然后加入Klei娱乐,参与制作《饥荒:多人版》。据罗森透露,Klei制定了反对超时加班的公司政策,让他眼前一亮。但这也带来了新的问题:“Klei完全采用扁平结构,没有制作人,这也就意味着项目没有主管,谁都没有具体的权力。”

“与Irrational不同,在Klei开发游戏的感觉更像是一群个人开发者协作。但这两间工作室的游戏都在某些方面与众不同,能够带给玩家兴奋感,他们也渴望尽最大努力打造最佳版本。”

从超时加班的角度来看,罗森在Hangar 13工作室遭遇了最大挑战。

《黑手党3》是Hangar 13制作的首款游戏,但罗森称该作开发过程混乱,他和他的团队成员不得不长期加班。“那段时间我胖了几斤。”罗森回忆说,“我不怎么跟人交流,抽烟、喝酒都比过去更多。当我加入Hangar 13时,我基本上是从抵达旧金山的那一刻起就开始加班,也就是说我根本没时间来熟悉新环境……我一直住在公寓,就没怎么在旧金山逛过,除了同事之外不认识其他任何人。我的生活也变得一团糟。”

经过一段时间的密集加班,罗森花了三个月旅行放松,然后回到美国创办了一家叫做Short For A Knight的新工作室,并着手开发自己的游戏:《Nectar Vector》。罗森继续为Hangar 13工作,不过他也会在夜里和周末工作,做自己的项目。

又过了一年后,Rosen离开Hangar 13,与曾供职于Telltale和Bethesda的尼克·布雷肯(Nick Breckon)共同创办了另一间工作室:Final Final,目前正在制作一款尚未对外公开的游戏。但Rosen承认,虽然自己当了老板,他仍然很难找到一种完全规避超时加班的工作方式。

“我们刚刚做完Demo,接下来要开始与潜在的投资合作伙伴接触。”罗森说,“过去四个月我工作特别卖力,所以现在很难放松下来,这已经成了一种习惯。我不记得正常工作的状态了。所以对我来说,我必须逐渐重建健康的工作规律。”