最近一段时间,云游戏开始成为资本市场的一股新风,亚马逊、微软、谷歌三大巨头已纷纷启动云游戏的战略布局,腾讯也宣布将与英特尔合作推出面向PC和手机的云游戏平台“腾讯即玩”。

可以说,在2018年还被大家将信将疑的云游戏,如今在大厂巨头的领跑带动下,霎时变成三五年内的发展趋势。特别是“微软有可能将其游戏订阅服务Xbox Game Pass扩展到任天堂Switch平台”一经传出,如果这项合作能够成真,那将改变游戏行业格局,并进一步推动微软云游戏的布局。

只不过对于广大普通玩家而言,云游戏到底是什么?它又和“云玩家”有着怎样的关系?这些理解上的门槛,将本是与云游戏利益最密切的玩家挡在了话题讨论之外,这显然是不合理的。

云游戏不是“云玩家”玩的游戏,而是不需要主机储存和运行的一种技术

所以我们今天带来一些关于云游戏的科普,以及猜测未来云游戏的科幻,便于大家对这个逐渐火起来的概念有所了解——唯独没有科学,供参考和娱乐。

不需要安装就能玩,到底意味着什么?

从目前初步展示的云游戏来看,给玩家带来的最大不同体验莫过于两点:一是游戏不再需要安装本体,二是游戏撞断不会受限于主机或PC这样的高配硬件。

玩过微信小游戏或者页游的玩家肯定熟悉第一点,“即点即玩”是业内多年来一直追求的方向。至于第二点,玩游戏的终端能够随便切换成手机或者平板,这也是PS4、Xbox One已经初步实现的成果。而传说中的云游戏,就是将这两点完美融合,让玩家不再受到游戏场景和客户端体积的限制。

不管是XBOX还是PS,都已经有了云游戏的雏形——就像汽车已经造好车轮

以某个假设场景为例,比如矩叔春节回老家过年却没带笔记本电脑,但实在想玩《魔兽世界》(或任意一款大体量的游戏大作),只能跑很远的路去县城的网吧玩。而如果有云游戏服务的话,那么矩叔只需要掏出手机就能完成一些简单的日常任务,即便是开荒团队副本或者下战场这种高难度操作,也可以借用外甥的低配置电脑来搞定。

这是因为云游戏不需要玩家面前的这个终端来运行游戏、接发数据,不管是手机还是电脑都主要是扮演一个显示器的角色,游戏从头到尾的运行、计算、保存等流程都在云平台上完成。了解网吧行业的朋友肯定意识到,这就是网吧管理软件的无限升级版——网吧里的每台机子没有硬盘,游戏都统一存在网吧服务器,而云游戏甚至更不需要CPU、内存、显卡的限制。

无主机就是云游戏的终极目标,只需要有操作设备和显示器就行了

也就是说,网吧行业将是未来云游戏的最大受益方之一,广大网吧老板会从无尽的硬件军备战中解脱出来,进而能将更多的资金投入到其它方面上——比如餐饮、装修、会员福利等。而玩家则会获得更进一步解放,不用被大型游戏锁死在特定场景,特别是端游也能在手机上实现一些简单操作,不用担心过一个长假不上线就会被来开很大差距。

当然这种假设距真正实现理想中的云游戏还有很长距离,能成为最终赢家的也只有极少数家大业大的巨头企业(比如微软、谷歌、腾讯等)。

云游戏会给玩家带来的最大改变是什么?

最近网上很流行这样一句机灵话:“贩卖焦虑,收的是智商税;贩卖安全感,收的是保护费。”对于广大普通玩家来说,最能给提供安全感的服务,并不是稳定的网速带宽和不卡的服务器,而是没有外挂。

云游戏能够贩卖给玩家的最大安全感,莫过于对外挂、盗号、非法工作室的控制空前提升,因为没有了客户端就杜绝了这些问题的绝大部分土壤。只不过受限于服务器硬件的成本问题和技术瓶颈,海外的研究机构认为,可能还需要要短则5年、长则10年的积累。毕竟现在玩个DNF或是自走棋都会出现服务器崩溃,热门MMORPG手游也难免来个排队分流,游戏厂商在服务器端的技术水平决定云游戏的上限。

这些或许将成为历史

目前短期内,我们或许能玩到一些单机游戏或者简单的联机游戏的云游戏服务,但就像《头号玩家》里的VR游戏一样,当前的技术暂时克服不了一些看似基础却实际属于次世代的难题。而真正等到云游戏普及,我们也极有可能面临更大的消费坑。毕竟开发商和平台商的成本消耗,会均匀地分摊到每个玩家头上,如同主机游戏近20年来不敢轻易突破60美元的售价大关,却会想出DLC、联网版等消费模式增加收益。

未来的云游戏,也会像爱奇艺的影视剧、腾讯的NBA转播等服务一样,想方设法引导用户充会员,并插入各种广告、打赏、订阅等附加服务。玩家享受更便利的一站式服务,以及更廉价的硬件终端,同时游戏的商业模式和平台界面也极有可能发生巨大改变。就如同网吧的所有游戏都由管理软件统一管理,玩家每次在网吧开机、启动游戏都会接受各种弹窗广告的信息推送——游戏菜单里是清一色的买量游戏推荐,打开吃鸡游戏还有加速器的广告,甚至回到桌面还能看到其它类型的推销(比如电商、医院、贷款平台等)。

防不胜防的植入广告,到时候会随处可见

当前大部分宣传云游戏的文章,都会给玩家展示一个更加便利和便宜的场景,但并没有提醒玩家这背后要付出什么。固然我们将会体验到全新的游戏交互体验,甚至在5G网络的助力下,游戏的社交模式都会由此改变(比如游戏内开启弹幕互动)。但同时,不管是3A大作还是百万级在线的热门网游,其消费模式想必也会出现新的花样——像在《堡垒之夜》、《PUBG Mobile》等游戏中得到成功验证的季票模式,就是一种同时刺激玩家维持活跃度和氪金量的雏形。

所以可以预见的是,云游戏固然会给玩家在硬件上省一大笔钱,但像游戏内消费、网络带宽服务费、云端储存服务费等方面,估计今后会花更多的钱。甚至更有可能的是,传统的二手游戏买卖、游戏账号买卖会在云游戏的世界中被杜绝。

5G网络或许将是云游戏的开端

不同于页游、H5游戏或者微信小游戏,真正意义上的云游戏在于给玩家提供高品质游戏的即时游玩。像微软现在就致力于收购、合并、深度合作等方式囤积游戏内容,以及向其它平台积极寻求合作(比如任天堂),扩大自己的云游戏库,让玩家更愿意舍得每个月多花钱订阅这项服务。

实际上微软早在多年前就产生了对跨平台的野心,只不过Windows Phone整个体系的失败延缓这个战略,但至少PC和XBOX的打通已经初步见效。如今玩家只需要有Xbox Live的账号,就能在一些游戏上实现的跨平台体验。而且Xbox Live账号的优势在于,像PSN以及Nintendo账号本质上只是一个游戏账号,但Xbox Live账号等同于微软账号,还联通Windows系统、Outlook邮箱、Office办公套件等产品。这一点或许只有腾讯、谷歌等少数巨头,才拥有同样的平台账号体系能够联动庞大游戏业务和其它互联网产品。

目前对于云游戏而言,最大的难题在于游戏串联(流媒体)对网络质量和速度的要求非常苛刻。不同于视频APP投屏到电视屏幕,云游戏还要考虑玩家游戏过程中不断发起的操作指令,这个要传送到云端,再在云端瞬间完成诸多计算运行,然后再反馈到玩家正在使用的终端屏幕上。而在多人联机游玩时,这种数据的运算量会呈几何式倍增——我们看影视剧遇到几秒钟缓冲不会觉得难受,但玩高画质的游戏哪怕只是单机,仅以毫秒为单位的延迟,都会让人感到非常难受。

如果5G网络在近一两年内实现民用化普及,或许能够满足部分单机云游戏的需求,但在我们理想蓝图中的云游戏,还需要积累更多技术条件才有可能彻底实现。站在乐观的角度,像《隐形守护者》这类近期火爆的真人影视互动游戏,或许能成为初期吸引人气的单机大作,而回合制、卡牌等热门类型也在一定程度上实现。

在逐渐发展的情况下,云游戏的核心竞争力将更多放在内容的娱乐性上。届时一站式的云游戏平台,也有可能成为全新的流量入口,而各硬件终端上的传统渠道也将迎来新的挑战。