互动电影游戏,是游戏的机会还是网大的机会?

又一款国产独立游戏在Steam上大放光彩了,而且这款游戏和我们传统的数字游戏有着一些不同,它采用的是真人拍摄的模式,将真人和游戏结合到了一起。是的,没错,我们说的游戏正是《隐形守护者》。

《隐形守护者》是一部真人实拍的剧情交互游戏,它讲述的是发生在民国时期的一场惊心动魄的谍战故事。这款游戏目前在Steam上面大受好评,不仅拿下了游戏高分,就连豆瓣也给出了9.7的高分,要知道,在豆瓣上面,《荒野大镖客:救赎2》也只有9.6分。

《隐形守护者》这一类型的游戏被成为互动电影游戏,而这一品类的代表作则是在去年发售的《底特律:变人》,但是《底特律:变人》和前面提到的《隐性守护者》还是有所不同,《底特律:变人》是扫面演员面部再构建的角色模型,动作则是采用的全身动态捕捉,而《隐形守护者》则是全部由真人出镜。

互动电影的产品数量不算太多,不过有名的产品并不少,比如早前发售的《暴雨》《超凡双生》《不想死就按X》,和最近不久腾讯极光游戏发行的《记忆重构》,都算得上是此类游戏中的精品了。

互动电影游戏的核心是重剧情,这与传统的MMO、FPS等类型游戏有着很大的区别,对于传统的游戏玩家来说也是感到非常好奇。对于部分玩家来说,他们理解的游戏可能是刷怪刷装备PVP,另外一部分玩家可能就是集中在游戏的剧情上,慢慢品味。近两年,互动电影游戏作为新的游戏类型出现在了市场上,不仅仅引起了游戏玩家的兴趣,就包括影视公司也看中了这一新兴的产品。

| 超越影游联动还是影游联动的新形态?

在聊这个话题之前,不得不把影游联动的概念作为一个开篇。

众所周知,前几年提出的影游联动指的是先影视后游戏,一方面是借助影视的IP为游戏造势,再加上影视的宣发和游戏同步进行,达到1+1>2的效果;另一方面是游戏与影视结合,加强了双方的互动,又起来互相导流的作用。经过了不同公司的多次合作后,双方发现了一个比较难以协调的问题,那就是游戏和影视的档期永远不可能完完全全的贴合,这几乎成为了协议里的不可抗拒因素。于是,后面双方的合作便成了成熟的游戏找合适的产品,而这样一来,游戏只需要根据相应的影视作品做出植入、玩法和宣传的配合就行,于是网易的《新倩女幽魂》和《微微一笑很倾城》的合作便成为了影游联动最成功的案例之一。在这之后,少有案例能够超越这次合作的高度。即便是如此,影游联动也继续存在于行业之中,各个游戏公司都会与当下的热门影片或者热门档期进行合作,但是双方也一直在探讨,还会不会有新的模式出现?

如今,互动电影游戏的模式出现了,那么面对互动电影游戏来说,它能不能成为一部影视作品呢?在《隐形守护者》发布后,在一些游戏论坛也看见了玩家对这款游戏的留言,很多人都以为这就是一部谍战片改编的游戏,更有不少人提出了游戏改影视的想法思路,还有人表示这款游戏已经有了拍摄的计划等等。总体来看,玩家们并不反对一款优秀的互动电影游戏去改编成影视剧。所以,这很有可能是一次全新的尝试。

面对这样新的尝试,院线影片自然会是以保守为主,而这让缺乏题材,又想寻找新渠道的网大有了些许激动。

| 网大的新启发

从2014年网络大电影兴起以来,影视行业的门槛就开始降低。根据这几年的数据显示,从2014年的数以百部计算,经过2017年的监管之后,在2018年仅下架的网大就高达上千部,而最后仅在爱奇艺一个平台发布的网大就多达1004部。

而这一数据被国内网络影视数据分析平台骨朵数据形容为『锐减』,可以想象在之前整个网大市场的数量规模有多大。

其实在2017年的时候,不少手游公司的产品出来之后,一些网大的制作公司都会联系游戏公司,对其产品做相应的配套,再加上影游联动的热度,所以双方也愿意在此意向上达成合作,不过玩家却很少看见相关的影视作品,一方面是影视作品的质量堪忧,另一方面这类产品的真正目的并不是奔着给游戏导流去的。

对于网大公司来说,网大的作品拍摄周期短,制作成本相对较低,而影视内容的本质就是金融产品,从电影的发行模式就可见一二。经过一个时间周期的制作,再用很短时间在市场上宣发,然后一口气吸引观众到院线观看,最后在于各大平台进行分成,这就是影视项目的基本操作。

所以,有资本的支持下,网大这几年算是开足马力,产品暴增。除了分账收入之外,对于网大公司来说,明星炒作的钱途更是不可限量。有报道称,被网剧《太子妃升职记》捧红的张天爱在后面的片酬已经高达1800万/集,同样,被网剧捧红的艺人并不少见,《上瘾》捧红了许巍洲,《心里罪》捧红了陈若轩,所以网大的造星运动更是让网大公司看中的一大商机。

就包括在《隐形守护者》中扮演肖途的李九霖都已经被不少玩家关注。所以,玩家们完全没必要担心《隐形守护者》千万级别的成本是否能够收回,以影视圈的操作模式,这些都不是值得关心的问题。

| 新形态的老问题

这几年,游戏和影视两个行业都或多或少都出现了一些瓶颈,一方面是游戏领域同质化严重,创意不足;另一方面是网大领域内容缺乏诚意,渠道单一,都成为了行业的困境。从目前来看,互动电影游戏这一新兴品类,有很大的机会能够改变这一现状。

互动电影游戏作为一个新兴的产品类型,给游戏行业和影视行业都带来了不小的启示。从游戏行业和开发者的角度来说,无非是希望能够做一些具有创意,能够大卖的产品,对于影视公司和从业者来说,票房大卖,能顺路带红两个艺人自然是做好不过。

一方面,游戏公司能够借助网大公司的影视资源,包括演员、剧本等多方面游戏行业不曾用过的资源来进行新的尝试,这也会让互动电影游戏表现力更像电影;另一方面,网大公司也可以通过与游戏公司的合作找到新的宣发模式,甚至是对演员的一次培养。互动电影游戏可以说是网大的一个宣传片,而网大也可以说是游戏的一个延伸。而对于双方来说,这一IP更是难得可贵,也解决了网大公司IP难拿的痛点。

在理想状态下,对于游戏公司和影视公司来说,这都是一本万利的好生意,在这个问题上,双方完全有着紧密合作的理由。那么,这种事情到底靠不靠谱呢?

回首资本进入游戏行业和网大行业的过去种种,一旦外界的资金介入,那么对于行业来说并不是一个完全的好事。在游戏行业,热钱进入后,山寨、换皮、做流水,游戏就变味儿了,更多的情况下,游戏不是给玩家带来快乐的东西,而是一些投机商为了给投资人的一份答卷。在网大领域也出现过同样的事情,拼投资,蹭热点,打擦边球一度是许多网大都在走的捷径,但是到了清算的时候才发现,那时候80%的网大都不赚钱。

所以,不难想象当资本看重这一个新兴产品之后,市场上又会再次出现那些滥竽充数的内容,再次让玩家和观众对互动电影游戏感到失望。只愿接下来想要从事这个领域的人们是把这一新兴品类看作艺术品,或许那时候才会有好的作品不断呈现。

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