从3月22日《只狼》发售到现在,已经过去快1个月了,其相关热度还在视频网站、直播平台以及各媒体继续延续。可以毫不犹豫地说,《只狼》光凭目前的表现,就足以入选2019年度最佳“云游戏”提名。当然,这里是指众多云玩家为《只狼》带来的观众效应——我也是先当云玩家再入坑的。

打起来真好看啊……抱着这样的想法,不少萌新开启了受苦之旅

观众效应,是指在一些场合,被人旁观的情况下工作效率会发生明显变化,甚至有时会因为观众群体的规模,进一步形成更具扩散性的影响。这就像电影院里上百号人一起看部不那么搞笑的喜剧片,大家的笑声会感染到本来没笑的观众,让你也情不自禁跟着一起笑。又或者像视频网站上比较流行的“不要笑挑战”,主播憋笑的表情和同步互动的弹幕,也会使得你觉得更加想笑。

3月,各大直播平台的各个直播间都掀起了《只狼》热潮

那么《只狼》无疑是今年游戏圈迄今为止,将观众效应发挥到最高的一款游戏,甚至随着传播扩散还拉来了一批非粉丝、非硬核的萌新玩家。

而没有参与到这场《只狼》狂欢的人,也不仅提出了疑问:“为什么会有人喜欢《只狼》这种受虐的游戏?”

关于这个问题,前一段时间在网络上已经有不少基于开发设计和游戏内容的专业分析,不过这些文章观点懂的人都懂,真正的圈外人并不容易真正理解其中的原理。所以今天我们尝试用一种更圈外、非专业的角度,来谈谈《只狼》到底带给玩家和观众哪些最本质的游戏乐趣。

《只狼》并不简单,但也没想象的那么难

首先需要指出的是,《只狼》给外界的第一印象是难,但这个难是有对应性和参照性的。难的地方是不管BOSS还是小兵,几招下来就把玩家打得屁滚尿流哭天抢地,不难的地方则是给了玩家足够的取巧捷径和偷懒选择

比如在游戏前期,有一个非常考验玩家反应能力和套路演练的精英怪七本枪(他还不是BOSS),除了面对面硬刚之外,还有好几种偷懒打法。作为玩家之间的谈资,打过了某BOSS或某精英就是打过了,即便有点心虚却也足以作为一番成就。特别是小伙伴在说“我被某BOSS卡了2小时才过”的时候,取巧过关的你即使很厚道,也难免会产生一种“还好我没受苦这么久”的舒适感

这样其实是不对的……

当然,像海外有个知名媒体的编辑不仅开MOD作弊过了最终BOSS,还发了一篇文章到处宣扬自己的正确性那就不合适了。

对于不同追求的玩家而言,卡BUG或者针对BOSS弱点猛砍进而轻松过关,这种“逃课打法”是为了减少学习成本而做的前期积累。至于到了后期,在好几个强悍的BOSS面前又得靠一遍又一遍的受苦来补习。

在经历过多轮受苦后,总算打过了眼前的BOSS乃至于看到通关画面的时候,《只狼》玩家最大的成就感莫过于此。这种体验就像经过无数次模拟考或补考之后,终于正式考过了分数线——那一瞬间的心情,是如释重负的喜悦带着一丝淡淡的忧伤

用高考来形容可能有点过了,但对于多次考驾照不过的我来说,游戏可以不断去挑战和适应,驾校却不会给我更多试错的机会和金钱。

至于直播间和视频网站的观众们,陪着主播反复受苦在一片欢声笑语中打出“死”“菜”“+1”等弹幕,则享受的是另一个层面的娱乐体验。这和当年去街机厅围观高手打通高难度游戏如出一辙,而且俗话说得好:熟读唐诗三百首,不会作诗也会吟

多看几次游戏通关后,观众还能在旁边给玩家提供一些套路经验和取巧知识,比如“这个BOSS一顿鞭炮砸下去就完事”“你这里路走反了,走前门可以先暗杀一个杂兵”之类的建言,大大提高互动性和存在感——我小时候在街机厅就非常喜欢干这种事。

真要说难,《魔兽世界》早年的40人团队副本开荒卡散无数公会,其对玩家的折磨程度远远高于《只狼》,并且旁观体验也非常不佳。《只狼》作为单机游戏,还设置了不少给玩家走捷径的方式,不需要担心队友拖后腿,更不怕反复失败所受到的鄙视。实际上任何一个学生时代排除千辛万苦也想玩游戏的人,都不用怕《只狼》的难度,因为它给你困难并足以抵挡你通关的脚步。

当然,实在打不过看看别人的视频教学就好了……

“我变强了”只是一种错觉,但依然十分美妙

随着游戏流程的推进,玩家能掌握的拼刀、忍具、道具、技术、猥琐打法等等,越到后期越丰富,血量和攻击力也水涨船高。特别是经历了一次次精英和BOSS的洗礼后,一种“我变强了”的感觉油然而生。

没错,这的确是错觉。玩家的“变强”只不过是在熟悉了流程之后,在大脑和肌肉中形成记忆,敌人的一招一式了然于胸,手上的操作自然应对起来也是行云流水——这也就是很多人反复提倡“《只狼》并不难”的核心之处。游戏中并没有真正意义上考验玩家0.1秒临时反应的极限操作,也没有强行几十秒内打败BOSS的限时任务,总而言之就是在《只狼》整个流程中几乎没有用天赋门槛来限制玩家的地方

《只狼》玩家只是秃了,但并没变强……

很多人调侃过《只狼》其实一款音游或者打铁模拟器,因为拼刀是这个游戏中非常重要的一环,而这种设计又需要考虑玩家的反应和节奏感。但实际上,《只狼》在非高难度模式下给玩家准备了充足的提示和反应时间,只要玩家记住BOSS的几种招式套路、练好对应的操作,并不会比其它游戏难太多。

所以在熟悉了游戏之后,玩家觉得自己变强了,特别是面对精英或BOSS的固定招式套路,游戏仿佛进入到一种预先设置好的动画演示状态中。这时候呈现在玩家和观众眼里的,是一连套极具美感又精彩刺激的视觉效果——就像看香港武侠片巅峰时期的精华集锦一样。更关键的是,这套精美动作的“武术设计”是游戏开发团队,临场指挥角色的“执行导演”则是我们玩家。

压缩渣画质……感受一下动作的美感就好了……

如果不容易理解的话,我们还可以用《劲舞团》这类的舞蹈音游来做类比。游戏中角色的所有舞蹈动作是设计好的,但玩家的操作决定了这套动作能否实现——这种赏心悦目仿佛“出于我手”的成就感,就算是假的也会让人忍不住多次体验。故而《只狼》没有所谓的简单模式,反而是想获得更多愉悦的玩家,逐渐减少甚至放弃逃课取巧的打法,最终选择面对面与BOSS展开一场精彩的“真剑胜负”。

结语:会的不难,难的不会

不管是玩还看,接触《只狼》一定时间后,大家都不难摸索出一个真理——那就是会的不难,难的不会。这又被称为《只狼》制作人宫崎英高的“恶意”。

每一个玩家在不提前看攻略和视频的前提下,每一个敌人都会带来不同的套路,比如很多人在知乎上吐槽一个前期精英“赤鬼”非常难。按道理前期安排的敌人往往比较简单,防止玩家早早被打崩溃怒而退款,但赤鬼的难度其实在于它的攻击套路与整个游戏的绝大部分精英和BOSS都不同。

试想在一个架空幻想的日本战国时代,主角是一名忍者,敌人也基本都是耳熟能详的武士、忍者、大将、僧侣等等,出现一个赤鬼使用摔角的招式把你一段暴锤。这种明明看着剑戟片,瞬间换台看WWE比赛的画风突变,让很多玩家都非常不适应,以至于通过后打二周目还有人会在这里死几次。所以玩家往往在打败一个很难的BOSS后,信心满满去挑战下一位时,却又被猝不及防的不明套路惊吓——剑圣对你开枪,你想得到吗?

而当接受过所有招式的洗礼后,知道哪些招必须躲,哪些可以硬抗,哪些有针对性弱点后,玩家就彻底会了,游戏也就不难了。或许这也正是《只狼》作为一款小众游戏,却获得这么多话题热度的原因之一,毕竟它能让玩家不断“进步”,更让观众们在这个过程中充满了乐趣。