宫崎英高对话上田文人:做一款将日本作为背景的游戏有多难?

电子游戏应该怎样塑造引人入胜的奇幻世界?在上周进行的Reboot Develop峰会上,两位著名日本游戏开发者在一次主题演讲中聊了聊这个话题。他俩分别是缔造了《黑暗之魂》系列、《血源诅咒》和《只狼》的宫崎英高,以及曾经创作《ICO》、《旺达与巨像》和《最后的守护者》的上田文人。

宫崎英高和上田文人探讨了游戏设计的方方面面,并分享了各自不同的一些想法。

例如在动画制作方面,上田文人坚持认为动画“必须关注生活”。“生活中有一种自然或者美感。”上田文人说,“每当动画将多个帧组合在一起时,我总是会首先尝试营造一种感觉,然后反复检查每一帧动画,纠正可能与我想要表达的感觉发生冲突的细节。这很像反复打磨一件工艺品,使得它接近完美。”

宫崎英高也认可动画的重要性,不过对于动画制作,他的理念与上田文人不同。

”宫崎英高解释说,“游戏必须好玩儿,带给玩家很好的感觉。为了实现更紧凑的玩法,我愿意牺牲一定的现实感。从我的角度来讲,我认为攻击或防御的动画需要让玩家觉得很紧凑。”

上田文人又聊了聊NPC角色,他认为如果为NPC角色设计自然的动画,玩家会更容易与它们产生情感上的联系——“无论NPC是你的马还是一个年轻、等待拯救的公主。”

“这是我的很多游戏能够让玩家投入情感的另一个原因。”上田文人说,“作为一位设计师,你必须关注游戏世界,以及角色是怎样与它互动的。这些做法能够让主角和NPC角色之间的关系显得更自然,是游戏作品的重要组成部分之一。”

谈到世界观塑造,宫崎英高和上田文人的方法也略有差异。From Software新作《只狼》将日本战国时期作为背景,而上田文人的作品则始终采用更偏向于西方中世纪风格的背景。那么,上田文人是否会考虑制作一款以祖国日本为背景的游戏?

“没错,过去我确实这样考虑过。”上田文人承认,“但现实是,我不清楚如果我制作那种类型的游戏,人们能否完全理解,或者是否愿意接受。”

“另外,当我构思和塑造游戏世界时,我希望拥有不受任何限制的创作自由。一旦你让游戏主题与现实联系得太紧密,那么你就不得不遵守许多规则,舍弃大量的想法。所以对我来说,我更愿意自由创作,打造属于自己的游戏世界。”

在这个话题上,宫崎英高与上田文人的想法不太一样——只要能够吸引玩家接触游戏,他愿意接受现实的条条框框。宫崎英高指出,他的绝大部分游戏“都与现实世界有许多联系”,不过《只狼》显然是个例外。

“游戏里并不是真正的日本,日本历史上并没有妖魔横行的年代。”宫崎英高说,“它拥有另一种类型的美感、力量感和真实感。作为一位创作者,我认为这很有趣,因为做《只狼》给我带来了与开发早期作品完全不同的感觉。”

“尽管如此,正如上田先生所说,我们也曾担心一款基于日本审美创作的游戏能否被玩家们欢迎。我认为事实证明人们喜欢这款游戏,但就算到了今天,我仍然不清楚人们是否真的享受在游戏世界里畅玩的体验,因为它跟我的其他游戏差别太大了。”

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