纵观IOS畅销榜,前10中有7是腾讯游戏,不禁让人嗟叹手游这半壁江山皆被腾讯掠去,还让人怎么活?众人只知腾讯屌,却不知腾讯为什么屌。其实矩叔认为腾讯并非不可超越,超越它的前提是你必须了解它。

微信,渠道长坂效应

腾讯手游的长坂即是它的分发渠道,其分发渠道中最为给力的又属微信,今天,微信估值640亿,根据一位投行的朋友透露,50万日活用户,估值就可达到1亿,640亿元的估值也就意味着微信的日活用户已经达到了3亿左右的体量,这个数值可能会略有水分,但并不会少太多。

去年Q2包括360、91、豌豆荚之列的整个所有安卓第三方商店的总体量才4.6亿,Q3达到5亿,到今天Q1最多也不过5.5亿,去年份额最多的360大概占30%左右的份额,也就是16.5亿左右的日活跃用户。和腾讯3亿多的体量一比,可见腾讯光是微信这一分发渠道,就不止强了别人一点半点,更何况这5.5中还有腾讯应用宝的10%左右的份额。

腾讯渠道长坂一览无余。

知己知彼百战不殆,按渠道分发游戏

长坂之后,是腾讯很了解自己各渠道上的用户习惯。并且善于把优质游戏改造成自己用户喜欢的类型。

微信:用户中白领居多,对游戏品质要求高,希望与好友进行互动,所以你《全民打飞机》《天天飞车》等系列的一个很大特色是好友合体,以及好友排行;

应用宝:普通移动互联网用户,装机应用需求明显,愿意尝试各种类型游戏,以弥补微信的不足,微信更像是将用户围起来,用自研的具有针对性的游戏去针对微信里的特定人群,而应用宝更像是开门做生意,吸引外来CP做渠道分发;

手机QQ和QQ空间:学生用户居多,用户自我展现欲望强,希望与好友进行互动;

QQ游戏:全量游戏用户,男性比例超过70%,重度游戏诉求突出;

运营策略,广撒网,多捞鱼

微信中腾讯所推的手游有很大一个特点,那就是各种各样的类型的游戏都有,现微信上从《天天爱消除》到《全民水浒》共有19快游戏,其中:

棋牌类3款:换了麻将、天天德州、欢乐斗地主;

卡牌类3款:全民英雄、全民水浒、神魔之塔;

消除类2款:天天爱消除、天天星连萌;

跑酷类2款:天天酷跑、天天飞车;

音乐类2款:全民炫舞、节奏大师;

主题型游戏集合1款:全民砰砰砰;

ARPG类2款:天天炫斗、全民打怪兽;

飞机过关2款:全民打飞机、雷霆战机;

攻城策略类1款:城堡争霸

模拟经营1款:全民小镇。

这19款游戏中,游戏类型分布较为散,腾讯的意图无非两种。摸清平台上用户习性,哪种游戏吸金能力强?哪种游戏用户留存率高?一轮下来,做数据分析,接下来的事情就是利用分析出的数据,把微信中的用户围起来杀猪。扩展微信分发平台的游戏类型,最后将其发展成一个所有游戏类型都有的游戏生态区。

它们某些地方不冲突,只是腾讯收网之后,后期的侧重方向不一样。

如何对抗腾讯?

1.整合出比微信更加优质的渠道

640亿的估值,越来越完善的功能,让微信的用户质量超越了第三方APP商店包括苹果官方的APP商店用户的质量。其19款产品中有12款能进去APP Store游戏标签的畅销榜就能看出一二。所以想赶超腾讯,除非你能弄一个比微信还给力的用户渠道出来。

2.腾讯内部自我瓦解

短期来说,如果不出一些大的变故,这几乎是不可能的事。

3.报紧腾讯大腿

最后,如果不能反抗,就学会接受,学《刀塔英雄》(腾讯独代后改名《全民英雄》)吧,大声对腾讯喊出来:“我叫你一声爸爸,你敢答应吗?”