6月26日晚间,B站在上海举办了一场生日晚会,庆祝“哔哩哔哩”在2019年6月26日十岁了。这个曾经被用户调侃的“小破站”,如今成为了国内最大的年轻人文化社区,长成了一个在纳克达斯上市的庞然大物。

在这场晚会上,B站董事长陈睿公布了B十年发展所取得的成绩,光在游戏视频这一领域上,B站就拥有超过180万的游戏up主,2100万游戏类视频发布,游戏视频的累积播放量达到了601亿次。除去游戏视频方面,B站的游戏业务更是成为了它目前最主要的收入来源,游戏与B站已经密不可分。

陈睿在晚会上谈到B站的游戏十年时提到了以“中国网游史”系列闻名游戏圈的up主芒果冰的一个短视频,视频里简要的阐述了B站十年间的游戏业务崛起,从B站游戏视频优势、up主发电、到游戏代理的特殊地位,你可以在几分钟内了解到B站是如何与游戏密不可分的,但实际上除去视频所说,B站这十年所经历的还要更多。

从“小破站”到中国年轻人第一文化社区

最早期的B站可以理解为一个ACG的小众垂直类视频社区平台,游戏作为ACG中的一部分,从一开始就是B站重要的组成。

2009年刚诞生的B站,不论是网站架构还是用户流量,与当时国内的视频巨头相比都相差甚远。对ACG圈子了解不多的人可能连它的名字都没听过,但也正是它精准的定位,吸引了当时缺少对口平台的ACG爱好者们,如今的B站董事长陈睿就是当初作为用户被吸引而来的。

你可以通过在B站网址后面添加/blackboard/bilibili2009.html来回到2009年的B站

为什么陈睿会从B站的用户一步步变成B站的合伙人和董事长,这一切的起因用陈睿自己的话来回答就是“兴趣”。兴趣使陈睿逐渐一步步见证B站成长。同样也正是因为兴趣,B站的游戏区才能成长到如今。

6.26晚会上,B站知名游戏up主逍遥散人阐述了他在B站成长的日子,作为依靠高难度游戏《I wanna》火起来的逍遥散人,他制作视频上传B站的初衷很单纯:“当时其实花了六七天就打通了这个游戏。但是心里又觉得这么难的游戏打通了却没有记录下来,其实有些遗憾,于是就开始了录制生涯。”

逍遥散人后来谈他《I wanna》系列视频时提到了一个数据–当初他的第一期《I wanna》视频获得了800多的点击,这让他十分鼓舞,才有了后来的创作。

如今逍遥散人的第一个《I wanna》视频已经被玩家考古到了51万的点击量

800的点击,放在如今一个视频动辄几十万上百万观看点击的B站来说,十分不够看,但在破万就是大热视频的从前,这800的点击虽不算多,却也不少了。

另一方面,当时的B站所拥有的用户是更垂直的核心ACG用户,这800的点击一定程度上意味着其贡献者大部分是和你兴趣相同的用户。跟懂行与不懂行的人聊天是两种体验,制作视频给人观看也一样,被懂游戏玩游戏的人承认和鼓励的感觉是不同的。因此当时B站良好的垂直环境一方面吸引着更多志同道合的人群前来,一方面也给了游戏up主更多的创作动力。

内部有了“兴趣”这一核心凝聚力量让大量游戏up主聚集并进行UGC内容产出,外部再搭以良好的弹幕观影体验和无广告播放模式,B站逐渐聚集起了数量庞大的垂直用户。

也正是从这时候开始,B站游戏区越来越多的优秀游戏视频up主开始出现,诸如敖厂长、岚少、12dora等游戏up主开始在B站游戏区,高质量的游戏视频产出逐渐为B站的UGC游戏内容领域提供了丰富多样的游戏内容,也为之后B站游戏的高速发展打下了良好的基础。

B站知名游戏up主“岚少”

同时作为一个垂直弹幕视频社区,B站大量游戏up主的优秀内容产出还对当时国内的游戏生态造成了一定的带动影响。例如在广大中小学生中受众极广影响力颇高的《我的世界》,当初在国内的迅速传播就与B站有着莫大的关系。

游戏杂谈、游戏评说等如今在B站人气不俗的游戏视频分类,在以前的B站受众其实十分有限,要想做出一期出彩而又受欢迎的节目,十分考验up主的功力。但与之相对的是那时B站的“《我的世界》盛况”,即只要是与《我的世界》相关的游戏视频,就十分容易获得高点击量。

如今在B站搜索《我的世界》的一切数据都是99+,过百万点击的视频也数不胜数

《我的世界》也与《东方project》、《Mugen》三大IP合称为当时B站游戏区的“三大流量支柱”,其中以《我的世界》最为突出,是不少游戏区知名up主的常驻视频项目,在为游戏up主积累人气与粉丝的同时,也为B站游戏区提供了更为热烈的用户氛围。而B站的“《我的世界》盛况”也对《我的世界》这款游戏本身的国内传播提供了助力。

初期的B站,更像是爱好者与创作者的中介平台,为游戏视频创作者提供展示与创作的环境,为爱好这些内容的玩家提供一个聚集和讨论的集会区。对游戏产品和生态产生的影响则像是在up主与玩家用户安利之下产生的副产品,却为B站这个平台以及游戏本身带来了意想不到的合作契机与商业化思考。

商业化与二次元文化的相辅相成

不少年轻用户可能并不知晓,在动漫新番播放尚未正规化的早期,B站有很大一部分流量十分依赖游戏区内容。黑桐谷歌、王老菊等头部游戏UP主转投B站,被视为B站正式赢得二次元弹幕网站流量之战的标志。

只不过在那个时候,国内游戏市场还在端游向手游转型的初期阶段,像B站这种以UGC内容为主、粉丝效应为基础的“游戏品牌口碑”模式并不受厂商认可。我们现在看到都是游戏大厂注册B站账号,通过视频传播最新的产品信息,但一开始并没有人看好这种模式。

买量刷榜还是舆论口碑?国内厂商在以前根本不会考虑这个问题,而如今越来越多厂商开始重视自家产品在B站的形象了

2013年前后,游戏宣传最重视的是什么?端游依然在不断为性价比越来越低的游戏门户网站砸钱,手游则处在苹果刷榜、安卓渠道买量的混沌中。而B站却开始尝试UGC内容和二次元游戏联运相结合的新办法–虽说动画、漫画、游戏都是二次元产业链的重要环节,但当时的游戏从业者没人敢轻易尝试这种新模式。

好在B站是一个粉丝属性非常强烈的平台,从最初的名字Mikufans,到整个网站最为核心的UGC内容,显然都是彻头彻尾的粉丝共创。只不过在这个摸着石头过河的过程中,B站恰好找到了一个非常完美的平衡点。那就是在UP主向粉丝打游戏广告的同时,B站作为联运渠道,为UP主和游戏产品提供性价比超高的变现捷径。这种模式直到今年,依然在爆款二次元手游《明日方舟》上也能看到诸多案例,其转化效果和传播度更是国内其它互联网巨头无法完全复刻的–故而B站又被一些同行称为“二次元经济的最强经纪人”。

而更重要的一点在于,B站从一个由粉丝建立的个人网站,在十年间成长为国内公认的二次元文化社区,在商业化的这条道路上一直给用户和UP主们提供了正向循环的舒适氛围。对于UP主来说,其收益与粉丝的支持息息相关,“我是创作者,不是网红”是头部UP主们的标签也是自觉;而用户也是凭自己的喜好,来决定是否接受UP主的广告推广。这也造就了一种B站特有的商业氛围,那就是每当UP主打广告的时候,UP主会想方设法将这段内容做的足够有趣,即便用户不会去消费也只是会心一笑打出“要恰饭的嘛”的弹幕。

要恰饭、防不胜防等弹幕梗,已成为B站游戏推广的一种善意调侃

可以说,B站的这十年发展是靠粉丝们全力推动起来的。因为从创始人到老板,在从UP主到观众都是二次元娱乐文化的粉丝,在“共同打造并维系二次元文化社区”这个理想上面,大家都保持着最基本的追求。这也是B站在发展过程中即使被指出存在各种不足和缺点,也依然保持着上升趋势和粉丝凝聚力的根本,其中最值得肯定的就是B站做到了以下几点:

1. 不仅对新文化和娱乐模式的勇于尝试,也积极协调新老观念冲突的矛盾。比如近年有引起广泛争议的“云玩家”一说,B站的头部UP主们大多以客观诚恳的态度,阐述自己对此的正反两面观点。一方面肯定了直播录播单机游戏对独立游戏、国产游戏、海外3A大作的销量推动,另一方面也呼吁广大轻度玩家对这种娱乐形式尽量克制,多多支持正版。在这种环境下,UP主们起到了真正的领袖发挥的作用;B站则作为平台,在保证中立同时也会积极支持这些有价值的思考。

2. 对二次元游戏的运营模式与市场推广不断探索尝试。除了已经在B站用户中耳熟能详的各种视频植入游戏广告外,B站多年来也在联运、独代、导量等模式上磨砺自己身。从《崩坏学园2》到《FGO》、《碧蓝幻想》,B站逐渐建立起一套独属于自己的二次元游戏运作模式,成为国内公认的该类游戏最佳推广和联运平台。

3. 在商业化取得成功的同时,B站并没有放弃传承旧的二次元文化。前面提到的《我的世界》 至今依然在B站拥有固定的人气,彻底沦为小众怪咖的Mugen依然还拥有自己的专属版块,此外还有引领不少女性玩家初次入坑的橙光游戏、芒果冰制作的中国网游史盘点系列、越来越火的SPC基金会等等。这些种种内容,带来了各色各异的弹幕文化与梗,甚至进一步破圈层地向大众传播,时刻为游戏行业和游戏文化融入新的血液。

B站十年,是它与游戏圈互相成就的十年。我们不仅看到有黑桐谷歌、敖厂长等知名游戏UP主获得“十周年成就奖”,也感慨杨炳林老爷爷以80多岁的高龄与我们玩同样的游戏–这种热爱游戏也热爱生活的态度,才是B站最吸引用户和最成功之处。

结语

如今,B站已经十岁,正如陈睿所言,过去十年B站主要做了两件事:第一是为用户打造一个社区,第二为创作者搭建一个好的舞台。

于是,创作者与用户在B站上面相识相遇,发生了许许多多的故事。在这些故事中间,B站发生了很多的变化,从一个小破站变成了如今年轻人最大的社区。同时,B站也改变了很多,包括游戏行业、视频行业以及互联网的产业结构等等。

更值得惊叹的是,在这里,我们看见了诸多天马行空的想象力,并且许许多多的创作者乐于将这些想象力通过互联网的形式表现出来,这是促使我们能够了解和看到更多有趣的、有意义的、有想法的内容。

十年,是一个符号,值得纪念,也值得回味,更拥有值得期待的未来。