在前几年的国内游戏市场,日本的IP授权费用一直是最贵也是最严格的。但即便时候动则千万的授权金、监修方的反复审核,也挡不住国内厂商的趋之若鹜,反倒是日本这边的版权方对IP一再控制收紧,生怕自己卖多卖勤了。

不过这种对IP的严控,在最近开始出现了一些松动。虽然没有具体的数据报告呈现,但从ChinaJoy期间日本版权方的积极奔走,以及部分非头部IP的价格有所下降,不难看出市场的供需关系出现了新的倾斜。

总得来说,这种变化是IP改编游戏在经历过炒作和沉淀之后,必然出现的回归正常状态。既不是金融资本界惊呼的“IP泡沫”崩溃,更不是IP经济变现失败的结局,现在只不过是逐渐将IP放回到一个逐渐冷静合理的位置,让行业和厂商开始正视“如何做个真正的粉丝向游戏”这个问题

曾经的IP资本热潮,如今一地鸡毛

首先平心而论,国内手游市场至少在IP这方面应该感谢日本方的严格控制。

日本IP最受欢迎的莫过于游戏和动漫两大类,按理说从八九十年代到现在的整体存量很大,不需要严格控制售出,但直到现在也只是有所松动。为什么要这么做?这个问题其实不需要做太多理论阐述,只要看看国内IP的现状就知道了。

曾有网络影视作品,讽刺这些过于活跃的IP二手贩子

网文IP,只有极个别还在手游市场活跃,其余大部分已经从玩家的视线里淡出,不管是千盟爆文还是年度榜首,“吸量”已不再巨大魅力。

综艺IP,当初一个《爸爸去哪儿》手游大有与腾讯《天天酷跑》抗衡的态势,综艺IP改编手游也在短时间内被多家厂商效仿,但现在则无人问津。

影视IP,影游联动红极一时,现在热播剧改编手游的不仅变少,连影游联动这个说法也迅速降温到不被提及了。

端游IP,这是被外界认为最稳定靠谱的IP改编类型,现在大家比较担心好像知名端游IP都快用完了……不过厂商们对此好像已经做好应对准备,那就是从头再来一轮端改手。

在国内IP的热门类型里,现在还能保持商业价值和生命力的,用屈指可数来形容并不算夸张。然而日本IP的游戏和动漫这两大类,从当年到现在一直在市场头部保持着一定人气和占比,最大的原因就是没有进行太过度的开发。

值得一提的是,这种可持续性发展的观念,并不是几家而是近乎整个日本版权方公司达成的共识。可以说,日本IP没有为了赚钱一时爽就使劲卖,想着自己手上的IP要慢慢经营个十年甚至更久;国内IP则在本来就不够成熟的前提下,抱着“这辈子可能只卖这一回”的心态加重了市场乱象

特别是在当时游戏企业上市的诱惑下,为了迅速打造出一个又一个上市神话,行业很快摸索出一套“理论上很强”的流程。那就是疯狂收购IP和开发团队,在市场上借势炒作IP,甚至不惜溢价购买IP,以此达到做高公司估值的目的

IP热潮最疯狂的时候,2014-2015年期间,然后在2016年又迎来影游联动的升级

日本本土的ACG市场不存在这种资本风潮,版权方把IP更多是看作能够长期经营的品牌资源,哪怕是一些已经过了人气巅峰的IP也受到总量把控和严格监修。如此一来,日本IP没有因为短期内大量出现换皮产品,在玩家和粉丝心目中维持住了相对更好的口碑信誉,更是为国内游戏市场的IP改编乱象保留了一丝理智。

IP改编手游:水土不服就服中国厂商

另外有趣的是,在手游刚刚兴起的时候,日本手游的吸金能力被国内厂商更为看好。但实践证明面向更大众化的国内手游用户群体,水土不服的日本手游显得有点曲高和寡。反倒是国内厂商改编的日本IP手游,在付费坑、核心玩法、社交体系等方面更容易抓住国内玩家的痛点,特别是经历了多年的反复打磨后,如今的国产改编手游商业化显得更加成熟。

《龙珠激斗》这款产品至今还在日本畅销榜前列

不管是掌趣一系的《一拳超人》、《拳皇98》以及即将推出的《街霸:对决》,还是2018年的最大黑马《梦幻模拟战》手游,都是目前日本厂商做不到的人气商业游戏。

而且在动漫IP和游戏IP之间,国内厂商也摸索出了一些新的商业规律,比如两种类型之间在玩法和付费点上,粉丝的接受度就有着微妙的差异,故而现在逐渐形成了动漫IP更倾向找腾讯发行、游戏IP更喜欢找老单机的现状。

从伽马数据发布的2019年中国游戏产业上半年报告可以看到,动漫IP和主机/单机游戏IP改编的手游,占头部市场(收入前一百)的流水占比接近10%,另外还存在着数量占比高于流水占比的问题。这也意味着,作为仅次于端改手和原创的两大类型,动漫IP和游戏IP还有很大的挖掘空间,如果说2019年继续涌现像去年《梦幻模拟战》、《红警OL》、《侍魂:胧月传说》这样的成功改编产品,头部市场的格局还会产生进一步的变化。

可以说经历了早年的IP乱象之后,中国游戏厂商变得更成熟务实;经历了水土不服之后,日本厂商也放下了自己的傲慢。目前IP改编手游在市场依然稳定保持一席之地的,还是以日本动漫和日本游戏为首的产品,这就是双方在磨合到一定程度后得到的结果。如果把目光放得更长远一些,当数量有限的端游IP放过两轮之后,动漫IP和主机/单机游戏IP将有望迎来扩张自己在头部市场占比的机会

另外日本游戏产业,面临着主机游戏发展缓慢、手机游戏本土产品固化的问题,开始越来越看重与中国游戏厂商的合作。不管是早期《龙珠激斗》、《拳皇98》等成功的“出口转内销”案例,还是《梦幻模拟战》手游被老玩家拿来做正面典型批评主机重置版不用心,我们都能看到国内厂商对这些外来的老IP起到越来越重要的影响力。

结语:

一方面是中国游戏厂商更好的开发运营能力,一方面是国内端改手和原创的强势,日本IP方开始渐渐放下架子并投来更多的信任。举个有趣的例子,CJ期间有业内朋友传出消息,日本的动漫IP和游戏IP出现降价了。

虽然不是海贼火影这种人气登顶的大IP,但也让国内不少中小厂商看到了更多希望,比如《重装机兵》这个老游戏IP在国内一直有不少固定的FC时代粉丝,这点从B站的视频数据不难看出受众群体还是有一定的基础。据传出消息的透露,之前Taptap悄悄上架的手游《重装机兵:荒野方舟》就是国内厂商去买IP时版权方附赠的,也就是说后续很有可能还会有国内厂商自研的《重装机兵》手游。

像类似的合作案例,相信今后还会出现更多,特别是在手游市场马太效应日益严重的环境下,细分市场、创新类型、IP淘宝、抱团合作等已成为中小厂商重要的突围方式。也基于此趋势,我们或许能在不久的未来看到以日本动漫、游戏为主的IP新浪潮到来,并且届时将不会是资本炒作的手段,而是更多回到游戏内容本身、落地IP情怀的产品。