最近网上又流传起一个令人忍俊不住的游戏新梗,那就是知名黄油厂商I社的新作《AI少女》被一群硬核玩家生生玩成“海岛模拟经营游戏”。特别是出于猎奇心态和反差笑点,让这款游戏的吐槽段子迅速在聊天群与网络社区迅速传播。

无心与妹子风花雪月,只想成为海岛大亨的男人

而在这些搞笑的段子背后,我们看到的是《AI少女》新增了大量的玩法系统,诸如种类丰富的建筑与家居装饰,详细的钓鱼、养鸡、拾荒、种田、饮食等人机互动,让它具有了开放式沙盒游戏的气质。当然支线玩法太丰富太好玩,就有可能会造成玩家沉迷其中而忽略核心玩法的局面——不管多么忙也要先来一把昆特牌的《巫师3》就是最好例子。

“支线玩法”这个概念,在如今的游戏界可以说是吃饭睡觉一样理所当然的存在,不管是单机、网游还是手游,只要是人气大作,没点让玩家津津乐道的内置小游戏都不好意思打招呼。然而支线玩法并不是凭空就像现在这样丰富多样且充满趣味的,关于它的发展以及经典案例,可以说伴随着整个游戏发展史,更在一定程度上影响了游戏发展史。

从奖励关到小游戏,不为人知的另一面游戏发展史

别看现在MOD、自定义游戏等玩家自制内容风头正劲,但在开发门槛过高的以前,众多支线玩法主要还是官方出品的天下。从目前可知的资料来看,街机时代的奖励关正是一切支线玩法的萌芽。

上世纪70年代末,大多数街机游戏用现在的眼光来看其实比较枯燥,不光绝大部分玩法都是射击攒分的限时游戏,并且玩家不管多快速度完成游戏都会积分清零、从头开始。为了提供更多的乐趣吸引顾客,街机游戏逐渐产生了关卡和奖励关的概念——前者由1979年的《太空侵略者(Space Invaders) 》带来,奖励关则是由1981年《大蜜蜂(Galaga)》开创。

《太空侵略者》与《大蜜蜂》

在《大蜜蜂》中的奖励关中,敌方的昆虫战机不会攻击玩家而是到处逃窜,玩家打死的敌人数量决定了奖励关最终给的分数。之所以《大蜜蜂》考据党们视为支线玩法的重要起源之一,就在于它率先带来了以下几个概念:

1. 玩家不会在这类特殊关卡中有Game Over的风险;

2. 奖励关的玩法规则不同于游戏的正常玩法;

3. 根据玩家的表现,奖励关会给玩家积分、生命值、成就等某种奖励。

奖励关这种支线玩法一经推出,就在街机时代迅速成为标配,玩过街机的玩家自然都会轻易回想起玩过的街机奖励关——比如《吞食天地2(三国志)》中的吃包子,《街头霸王2》经典的徒手拆车等。奖励关在街机时代,最初是给玩家一个调剂放松、增加趣味的作用,毕竟那个年代的街机游戏普遍都难度偏高、节奏偏快。

进入到FC时代,由于初期很多游戏都移植自街机,自然也就传承了街机游戏这一特色。而且随着FC游戏的日渐成熟,衍生出越来越多的新游戏类型,开发者们也将奖励关“不Game Over”“不同于正常玩法”等概念引入到新作品中。特别是1990年《勇者斗恶龙4》首次加入赌场系统之后,将支线玩法上升到了系列标志和游戏文化的高度。

29年前,让勇者进去就出不来的赌场问世了……

此后越来越多的支线玩法开始“喧宾夺主”,成为一代又一代玩家的共同回忆和暗号。而也是从《勇者斗恶龙》开始,游戏厂商们也开始重视并进一步摸索起支线玩法的更多可能。

那些让主角们无心拯救世界的经典套路

如果一个游戏的支线玩法过于精彩,不仅会让玩家操控的主角沉迷其中、无心拯救世界,更有机会成为了一种亚文化梗出圈。比如前面提到的《勇者斗恶龙》系列的赌场,在知名动漫《银魂》中就被多次提及过,近年来也不乏《巫师3-昆特牌》、《辐射4-捡垃圾》等搞笑段子,让不玩这些游戏的人迅速了解并运用到网络社交中。

随着时间的推移,开发者不断在前人的基础上加强,将支线玩法融入到游戏的方方面面,形成了目前较为普遍的游戏组成部分之一。尤其是现在开放式沙盒游戏的风靡,给各种支线玩法提供了更加丰饶的土壤,以至于有的游戏因为支线玩法过于出彩或黏着度高,催生出“跑酷游戏《虐杀原形》”这类经典案例。故而在如今的游戏大环境下,不管是主机PC还是移动端,经验丰富的开发团队已经摸索诸多吸引玩家的支线玩法套路。其中既有《荒野大镖客:救赎2》这样支线玩法集大成者,也不乏《堡垒之夜》《战争艺术:赤潮》这样支线玩法上位扶正的佳话。

《虐杀原形》招牌姿势——打架不如跑酷

纵观游戏发展史,一些经典支线玩法套路被逐渐归纳总结出来,成为如今在玩家圈子中比较耳熟能详的标签。

赌博

从《勇者斗恶龙》系列的赌场开始,玩家在游戏中靠赌钱发家致富成为一道独特的风景。值得一提的是,在知乎平台“大型游戏中内藏的经典小游戏有哪些?”这个问题中,令人意外地出现了不少用户都回答了《重装机兵》赌青蛙这个支线玩法。而《重装机兵》制作人宫冈宽此前就是《勇者斗恶龙》团队成员,受到前东家的影响,一贯标榜自己“和《勇者斗恶龙》不一样”的《重装机兵》倒是对赌博小游戏持之以恒。而人口基数更加庞大的DNF玩家群体,也是对“骑士马战大竞猜”这个活动如痴如狂,这个本来属于系统回收冗余物资的小游戏,反而成为近年拉动DNF消费的最热门活动之一。至于《荒野大镖客:救赎2》的德州扑克,也在去年激起一阵主机玩家的疯狂玩梗。所以说,想要玩家亢奋最简单的套路就加入赌博玩法。

每逢DNF骑士马战活动,单压爱德华还是理查德,这是个问题

休闲竞赛

在对抗强度偏低的竞赛项目中,棋牌一直是大家接受度普遍较高的玩法。像《魔法门7:血统与荣耀》的Arcomage牌,被誉为不亚于游戏本体的精彩设计,《最终幻想8》的Triple Triad牌也一度出过衍生游戏甚至被DNF的卡牌对战玩法借鉴,国产单机大作《古剑奇谭三》的千秋戏也令玩家津津乐道。更夸张的是,今年不少游戏都推出了自己的自走棋玩法,前面提到的《战争艺术:赤潮》和《英雄联盟》云顶之弈,都属于强势拉起一波人气的经典案例。当然,除了棋牌以外也不乏其它经典休闲竞赛玩法,比如《魔兽世界》的钓鱼大赛冠军在不少魔兽玩家心目中的地位不亚于极品神装,反例也有《最终幻想10》的陆行鸟赛跑恶心吐了一群人,直到《最终幻想14》中的陆行鸟赛跑总算成为玩家喜闻乐见的一项娱乐活动。

休闲益智

休闲益智类的小游戏在移动端往往是独立发布的,特别是近年超休闲游戏、小游戏的火爆吸引了一大群边缘用户。而在单机游戏上,将诸多休闲小游戏融汇到一个大作上的经典案例,那就非《太阁立志传》和《武林群侠传/侠客风云传》莫属。在太阁和群侠传中,玩家的角色养成与关键剧情推动,都有小游戏与之对应,比如东方未明探查灵隐寺拯救抗倭将军,不仅有几场硬仗要打还得在杭州城的全流程做完各种解谜和跑腿小游戏,当最后完成任务时给玩家的成就感和代入感堪称国产游戏翘楚。

《武林群侠传》后期主线剧情还要去大漠打猎,平时不好好玩小游戏就过不去了

爽爽爽

不管是单机还是网游,当玩家的游戏时间积累到一定程度后免不了进入疲劳期,这时加入适当的爽爽爽玩法有利于调整玩家的情绪。要说大部分《英雄联盟》玩家最期待的莫过于每次无限火力开启的时候,整个游戏的在线人数都会狂涨一截。虽然玩家要无限火力长驻的呼声一直不断,官方却总是不肯答应。有人认为这是拳头的饥饿营销,但也有从业者认为官方是出于各方面的权衡考虑才放弃长驻无限火力,因为活动期间玩家活跃人数的上升并未带来理想的收益,相反人数猛增带来的服务器压力加大了短期内的运维成本。另外从玩家的兴奋阈值这种偏唯心的角度看,玩爽爽爽模式时间久了会普遍降低对游戏原本玩法的兴致,这一点可以从每次无限火力结束后在线人数低于活动前的数据作为侧面印证。而像《反恐精英OL》与《穿越火线》生化模式将爽爽爽支线玩法做成长驻模式,一直让研发和运营团队头疼于完善平衡性、补充游戏性、拉长玩家数值等问题。由此可见,这条路上的前景够美好同时也充满了坑,很容易就会把团队坑进去。举个题外话例子就是玩家们自创的DotA-Imba模式,因为不会受官方的控制和规划,如今已经和原版走得越来越远,习惯了Imba模式的玩家也很难再对原版提得起兴趣了。

喧宾夺主的支线玩法到底是利是弊?

支线玩法太好玩导致名头盖过游戏本身,这一点固然在游戏圈内被玩家视为佳话或者有趣的梗,但在当今游戏开发技术越来越成熟的环境下,真正的“悬喧宾夺主”是否可取?众所周知,任何一家大厂商都可以凭借自身财力和人力的积累,轻松实现大量支线玩法的堆砌,要是抱着“万一玩家喜欢就火了呢”这种赌的心态,显然对游戏产业的长久发展并不是好事。

《荒野大镖客:救赎2》可谓是近10年来3A大作的集大成者,支线玩法琳琅满目让人一整天都沉迷其中,但这也或许是它在TGA年度大奖的竞争上最终输给《战神4》的原因之一。个人作为大表哥的忠实玩家,非常钟爱那种仿佛真的置身于西部旷野的沉浸感,但也无法反驳别人提出“这游戏到底哪里好玩在哪里?好莱坞大片级的剧本?真实互动的人物动物?”之类的质疑。因为《荒野大镖客:救赎2》要解释到底哪里好玩和要玩什么实在难以几句话说清楚,只有进去体验后真正喜欢的人才会爱不释手,相信这也是其发售后直播效果远低于同门师兄《GTA5》的主因。另外还有我们曾多次提到过的《王者荣耀》,在近年一直积极推动各种支线玩法,花费了大量的人力和推广成本,但玩家的接受度并没有预期的那样高。

所以出色的支线玩法既需要开发者自己的奋斗,也要考虑到玩家群体玄之又玄的喜好趋势。强者如《世界街头赛车》附带的飞行射击游戏《Geometry Wars》,自成一系列出了好多代,成为江湖传说;更有步步为营走到最后发现,这条路竟然是死路的《魔兽世界》竞技场。

提到《魔兽世界》竞技场不得不多说几句,这个从70级年代推出惊艳四座的全新PVP支线玩法,为整个MMORPG界的PVP模式带到了全新高度。也正是因为它一经推出太成功、太吸引玩家,导致竞技场的玩法系统在游戏中成为一个独立品类,并在后续版本辐射影响到战场、野外PK乃至整个游戏的职业装备与技能设计。这种发展推进就像是开弓没有回头箭,暴雪更是在前期看好竞技场玩法能催生出全新的MMORPG电竞项目,投入了大量的心力与才智打磨完善。然而我们作为事后诸葛亮都明白,电竞化并没有成功,PVP体系与PVE体系的割裂则久而久之影响到了RPG和MMO这两个该游戏的立身之本。或许一开始《魔兽世界》竞技场的完成度没有这么高,或许暴雪没有为了电竞化而牺牲游戏性与故事性,或许竞技场适时拿出来作为一个像《炉石传说》那样的魔兽IP独立新作,这个让无数玩家废寝忘食又爱又恨的支线玩法不至于像现在这样积重难返。

然而说了这么多,“喧宾夺主”到底可不可取目前真的没人能下断言。《堡垒之夜》作为欧美2018年横跨主机、PC、手机多平台的最赚钱游戏,还有多少人会想起它原本的玩法是建房子打僵尸?本体玩法付费购买鲜有人问津,免费的吃鸡模式却一度引领西方娱乐文化潮流,这又有谁能料到?