这些『置死而后生』的背后,到底隐藏着什么?

对于一款游戏而言,策划们肯定是会想方设法的去加强游戏内容,提升游戏的生命周期,但是对于一些策划来说,把自己的游戏搞爆炸也是一个不错的选择。

在2019年就有一个著名的『自我终结』案例,2019年10月,世界最火热的吃鸡游戏之一《堡垒之夜》,在赛季结束之际用一个巨大的黑洞将一切吞噬,同时《堡垒之夜》官方还在Twitch和YouTube上对这个只有黑洞的游戏画面进行了一天的直播。

在游戏之外,《堡垒之夜》官方社交媒体账号里的一切也仿佛被吸光,所有内容全部消失,只剩下账号头像以及置顶直播画面里的“黑洞”……有意思的是,这一直播吸引了超过170万人同时观看,这也打破了Twitch单个游戏同时观看的人数纪录。

除了《堡垒之夜》,网易《阴阳师》在2019年也做出过同样的事情。2019年5月,《阴阳师》全新篇章海国篇开启,在长达半年的海国篇中,玩家们前前后后参加了数轮活动,到了最终章大决战的时候,官方给出了新徽章里面居然有失败的结局,而在体验服里面,大家依然万众一心解决掉了最终Boss,结果谁知道在正式服里面并未向体验服那样一帆风顺,最终导致全体阴阳师玩家首次见证了京都毁灭。而在此次的毁灭里面并不是一个简单的剧情动画就过,而是将玩家的庭院彻底摧毁,做任务、抽卡都无法继续。

虽然大家都相信这是《阴阳师》项目组设计的一出好戏,不过在长达十几个小时的『毁灭』时间中,游戏的话题也在社交平台中引爆,引起了不少人的关注。

在以上的两个案例中,玩家都只是暂时性的接受『毁灭』,虽然给予玩家了真实的感受,不过当剧情和时间到了之后,之前的游戏生活依然会回来,而玩家的道具、装备、等级也都不受影响。那么,在这万千游戏里面,是否有过真正毁灭过的游戏呢?

其实在页游时代,有一款名叫大概叫做《炎龙骑士的远征》(具体游戏名字在公司的电脑上,因为疫情期间无法做确认)的游戏,正做出了这样的设计。每个服务器有一个类似于塔一样的设定,所有玩家在完成了基础的任务之后,就只剩下玩家之间的对抗和服务器塔的资源进度,当塔的进度达到100%之后,整个服务器将会在几天之后关闭,而完成这个进度的玩家,好像是获得某个称号,但是在新开的服务器里面是无法继承之前服务器的道具和装备,总而言之,就是玩家们可以控制一个服务器的进度。

当然,在页游时代的滚服模式,采用这样的玩法并不奇怪,但是在其它类型的游戏上,就能实现这样的操作了。在我所了解的游戏中,唯有《最终幻想14》曾做过类似的事情。

2010年,FF14首次正式运营,迎来恶评如潮,玩家对游戏慢节奏而又繁琐的诸多系统诟病不已,这款游戏当时在Gamespot仅仅获得4.0的评分,绝对是同系列的史上最低分。两个月后,FF14每天上线玩家只剩下初期的一半,不足三万人,也连带着SE的股票大幅下挫。不久之后,SE发布公告称,由于FF14运营业绩不理想,无法满足用户的要求。经公司董事会投票决定,将对FF14的内容以及运营体系进行全面改革。

游戏回炉的事情其实并不少见,但是如何过度玩家情绪便很少有厂商考虑到,而那次FF14的回炉模式也算是给游戏业界带来了深远的影响。SE为关闭服务器设定了一段剧情,大致意思是卫月坠落在艾欧泽亚大陆,引发了第七灵灾,而大陆的贤者们以自己的生命为代价,用秘术把冒险者们传送到了五年后的世界,希望他们回来拯救这个世界。而新的FF14,也就是玩家称之为FF14 2.0版本中,剧情时间点在第七灵灾的5年之后,这恰好与FF14 1.0版本的关服剧情结合上了。不过国服玩家是没有感受过1.0的版本的关服剧情,国服引进的时候就直接是2.0版本了。但是,这种关服模式在当时引起了众多粉丝的关注,也再次引爆社交圈。

FF14 重生之境开场动画,与FF14 1.0版本关服的结尾动画相呼应

其实,玩家们都非常明白,没有一个游戏策划会真正的将自己的游戏『毁灭』(页游除外),很多时候的『毁灭』行为都是为了剧情的铺垫,而这种设定也更像是一种营销手段。所以,在这里大家也就能够清楚的明白,为什么当《堡垒之夜》出现『黑洞』之后,它还能吸引170万的观众去观看那张画面。

不过,在营销模式的背后,其实这也是一些精明的游戏开发商为玩家送上的一份『仪式感』。其实从单机游戏时代开始,很多游戏中都会一些带有仪式感的设定,比如超级马里奥,每一次通过之后跳旗获得的礼炮,格斗游戏之前双方需要相互敬礼,这些都是来自于游戏中的仪式感。开发者们将这些特殊的东西加在不同的场景中,让游戏充满了真实感。

玩家在游戏的时候也会有一些仪式感的体现,来自外部的就包括了特定的环境、设备,来自内部的则是装备搭配、任务完成等各种情况。

比如说街头霸王这样的游戏,有的玩家一定是需要在街机上面才能玩,这便是来自于外部的仪式感。再比如一个RPG游戏中,玩家打最终Boss的时候可能是带上最华丽的套装,而不会用各种高攻散装,这便是来自于游戏内部的仪式感。因为通过游戏本身带来玩家的仪式感,玩家也会自发的寻找一些相对匹配的仪式感来回应。

EVA中的警报形式也为后续不少日本游戏提供了参考

开发者把这些东西加入其中的原因很简单,就是希望通过这种形式来加强游戏的表现以及对玩家情感的感染,从而达到玩家能够对游戏有着好感的本质变化。为了加强游戏的仪式感,开发者们不得不将这些仪式做出别有普通场景的区别,比如剧情要有铺垫、环境要有所不同、音乐需要调整、数值更不用说。

而在日服游戏中,这些『仪式感』更为常见,特别是在一些游戏决定停止运营之后的关服仪式让玩家们感动不已。《幻想玩偶》游戏停服之后,官方为玩家们制作了毕业证书,《屠龙之旅》停运后,游戏内开设了专门的告别副本,每个角色都设计了一句告别对话等等,这些都是开发商为了玩家留下的最后的仪式感。

所以,在外面看来为了营销而将游戏『自我毁灭』的背后,其实还有一份仪式感。而这份仪式感正是开发者与玩家产品情感羁绊的最佳时刻。

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