官方为何开始热衷于IP的二次创作?

二次创作在IP粉丝中很流行,因为很好玩。现在越来越多官方也来玩二次创作,粉丝们的心情就很复杂了——害怕官方逼死同人。

二次设定,简称二设,大部分都是指那些基于官方设定进行的同人创作中,广受欢迎并被“公认”衍生设定。之所以要给公认打引号,这就是一个自由心证、看哪边支持多的事儿了。

比如孙权的妹妹孙尚香——就是嫁给刘备那位——就是经典的二设。“孙尚香”这个名字并没有记录在历史中,但经过了戏剧《甘露寺》、日本光荣系列游戏、桌游《三国杀》、手游《王者荣耀》等一系列作品,一代又一代年轻人都接受了这个名字。至于《三国演义》说叫孙仁,《两军师隔江斗智》说叫孙安,就是因为支持太少没能成为二设。

而在当今的影视、动漫、游戏、小说大文娱环境下,官方逐渐意识到二设在粉丝和用户群体中的重要性跟商业价值,进而不断将各种二设纳入到官方的IP矩阵中。这里面有民意呼声很高的优秀同人创作,也有授权出去获得成功的改编,更有官方亲自下场的衍生品。

专业化的团队加上充足的资金,官方对二设的控制以及对粉丝的影响力越来越强势,这也自然在某种意义上算是“官方逼死同人”。

熟悉迪士尼和任天堂的朋友应该都知道,两家公司素有“同人地雷阵”的雅号,动不动就会像同人创作者来一发律师函警告。

更令粉丝蛋疼的是,像卢卡斯公司被迪士尼收购之后,之前《星球大战》大量的衍生小说、漫画等衍生出来的二次设定被推翻重启,这对于几十年来几代人来说无疑是一场情怀和文化的巨大打击。

但实际上,并不是所有的官方都对同人创作拒之千里,甚至会主动参与到二设的创作中来。之所以态度截然不同,其中有多方面的原因:

首先是公司面向的用户群体起到决定作用。迪士尼和任天堂的用户中有大量的未成年人,两家公司都自己所处行业的代表,对同人作品的严厉态度,很大程度是为了维持自己在大众特别是家长心目中的品牌形象。

反过来说,在较为成人向的作品中,比如迪士尼旗下的漫威系列、任天堂的《银河战士》等就宽松许多。毕竟行业巨头经常要面对大众舆论的压力,甚至有的家长和媒体拿着别家IP的同人作品去投诉任天堂,这种情况在国内时不时也有发生(背锅的就成了腾讯)。因此,面向大量未成年人群体的公司自然持保守态度。

其次是管理成本太高的问题。在互联网普及之前,大量的同人作品走的渠道五花八门,类型和内容也是什么都有,如何管理、归纳并运用到自己旗下的产品中,这对于上市公司来说是一个几乎不可能完成的任务。但大量优秀的同人作品才是孕育经典二设的土壤,这又需要长时间的大浪淘沙、厚积薄发,行业巨头没有这个时间和耐心来慢慢去芜存精。

举一个前几年的例子,阿里影业曾表示不再雇佣职业编剧,而是打算挑选一批网络作家及贴吧吧主来创作IP,然后挑选出优胜者进行改编拍摄。这个鬼魅的思路当时激起了巨大争议,阿里后来也澄清解释了其中的措辞不准确——然后,这事就没有然后了。现在反过头来看,阿里的这个模式构想其实很接近于“专业化管理同人创作,并整理到官方IP库中”,区别只在于阿里是想打造出原创IP。至于不管是做原创还是同人,这种操作用时间向我们证明了没有任何可行性。

最后是如何使用二次设定的麻烦。不管是同人创作还是授权改编,或多或少会与官方IP的设定出现差异,这就会出现“如何确定这个二设能带来更多盈利”“如何与改编方或同人作者达成协商”等问题。比如电视剧《仙剑奇侠传》中,彭于晏饰演的唐钰就是一个非常成功的二设,将原作中的龙套衍生为一个非常观众喜欢的重要角色。但即便这个角色非常有人气,后续的仙剑系列也没有再尝试启用唐钰,只有在个别仙剑改编的手游中有出场。另外像《霍比特人》、《教父》等经典电影,更是改编内容远超原作IP的神级二设,由于实在没有可操作性就不多说了。

所以在二设方面做得比较成功的知名公司,我们能立马想到的并不多,除了《FATE》系列各种衍生作品人气炸裂的型月,就是将《英雄联盟》皮肤销售与IP宇宙成功捆绑的拳头。这两家公司能够在二设方面做得如此成功,主要还是归功于各自的公司文化特色和时代进程。型月最初就是同人社团出身,自然有先天的基因优势,加上早年公司规模小、作品偏成人向、粉丝群体也够小众,可以在几乎没有阻碍的前提下厚积薄发。拳头则属于直接跟最大盈利点挂钩,所以官方投入大量成本亲自下场,在二设创意上带来了大量优质内容以吸引用户。

值得一提的是,暴雪在改换好莱坞电影式叙事风格前,对二设的态度和运作也是可圈可点。在《炉石传说》问世前,魔兽的实体卡牌桌游就已经推出好几年了,名为《艾泽拉斯英雄传》。回收版权并推出《炉石传说》后,暴雪也对炉石IP展开进一步挖掘,如今炉石已成为魔兽的平行宇宙IP。此外《魔兽世界》早年对同人创作的运作也非常用心,吸引无数大手子投稿的暴雪画廊且不说,曾经定期举办的小说征文大赛更是将获奖作品纳入到《魔兽世界》的官方设定中,比如橙斧影之哀伤的由来、东瘟疫之地那群高等精灵的故事等等。当然,还有广大中国魔兽玩家熟知的《我叫MT》动画,暴雪虽然达成和解之后没有合作,但对于中国玩家而言也是一个充满情怀的二设。

回过头来看,对二次设定具有优秀把控的公司,大多在ACG相关领域颇有建树,这跟公司成员对亚文化的了解有很大关系。国内如仙剑系列,本来也有机会在经典IP的基础上更进一步,但受限于多年来国内单机市场的各种问题,像《仙剑客栈》、《大富翁4》的仙剑地图等最终只能作为惊喜,而不是延续。

当近年国内游戏行业迎来整体发展,国产IP才终于有望迎来自己的新突破。像《剑网三》衍生的动画《侠肝义胆沈剑心》、单机游戏《谢云流传》等,都形成了一定的市场号召力,新生代如《阴阳师》这个IP也推出了番外动画、衍生游戏等产品。这些例子实际上都可以算做二次设定,用外包、合作或自己做的方式,进一步将官方原IP维度扩展,而不是单纯的延续。

可以说,在二次创作日益繁荣的当下,才使得国内外一些公司能够实现IP品牌的突围,在制作或推广粉丝向的作品同时,获得粉丝的自来水效应。也正是因为如此,我们也能看到像《征途》大电影、《贪玩》网大这些PK类网游推出越来越多改编作品。可见不同的产品类型还是故事风格,更多IP都在开始求变求变,而优秀的二设内容则很有可能是它们在未来出现转折的契机。

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