从手机游戏的发展史我们不难看出,手机游戏已经开始慢慢向重度手游开始转移,而无论是手游行业中的人、玩家角度还是从媒体眼中,重度游戏将会是未来手机游戏的重头戏市场。于是一群创业青年看见了这个机会,拉起旗子开始高呼:我们要做重度手游,绝对重,重口味的重。于是一篮子重度手游孕育而生,但是这些重度手游在市场上并没有获得巨大的成功。那么这些重度手游的重是在什么地方呢?什么样的重度手游才能适合未来市场的需求呢?

为了表现出手机游戏的差异化,一些开发团队开始把手机游戏的操作设置的越来越复杂,因为有些人的理念认为只有操作够精确,那么游戏才够重。其次就是时间长,他们觉得只有让玩家长时间的游戏才能玩到游戏的内涵,所以加入挂机的机制。最后就是在于手游的复杂程度,一些人会认为游戏越复杂,那么就越重度。这属于三个常见的误区。

第一,操作。

手机游戏不是不能操作,但是操作绝对不是手机游戏的首要玩法。因为手机游戏受限于屏幕的大小和输入方式,越复杂的操作需要意味着越糟糕的用户体验。所以我们可以从很多重度产品来看,都是属于重游戏轻操作,所以一款指望着在手机上面实现真正的动作类游戏是不可能的。

正确做法

开启自动打怪功能,通过最简单的操作来实现复杂的连击。自动打怪和自动释放技能的设定我们已经在大多的ARPG游戏中有看见。

所以在众多的横版过关手游中,我们都能够看到一个叫做”自动打怪“的系统,

第二,挂机。

很多ARPG游戏在手机游戏中依然体现出类似于网络游戏的福利方式:挂机。每多少分钟可以领取一个福利包。但是对于手机游戏来说,这种方式几乎很难获得用户的认同感。一般没有人会把一款手机游戏长时间开启,这包括了电量的消耗、流量的消耗以及手机本身的消耗。

正确做法

每日签到和体力系统,这两个方式在目前的手游中是比较常见的形式,每日签到能够刺激玩家继续登陆游戏的念头,而体力系统也保证是每天游戏的时间,然后暗示玩家,你可以休息一会,等两个小时之后再来,当然如果沿用网络游戏中的离线挂机系统也是一大亮点,离线挂机的话对于玩家来说是最实在的。

第三,复杂。

在很多重度游戏中,最大的表现就是系统复杂,一款游戏中要包括了升级、打怪、打装备、强化、转职、转生等等一系列的东西才算得上是一款重度手游。是的,这是一个典型的重度手游的代表,但是实际上这样的方式并不适合所有的团队去做,因为很可能在系统上没有完全的连贯而使得画虎不成反类犬。

正确做法:

要明白手机游戏最初给玩家带来的并不是重度手游,而是轻度和碎片化娱乐,所以要做重度手游不一定需要把系统设计得特别复杂,要明白自己所在的核心,做好核心是关键。

第四,社交性。

在重度手游里面社交性是必不可少的,但是从目前大部分的游戏而言,这点做的是不到位的,从简单的两个层面去看社交,一是合作,二是竞争,看似简单,但是真正能够做到的实在很少。目前比较常见的一种方式就是社交网络分享,除此之外,手游很少见到类似于端游的游戏内社交,而COC在这点上做得是比较好的。

正确做法:

这事儿没有什么正确的做法,毕竟手游在社交性的优势是端游不能比拟的,所以也没有特别的必要把端游的游戏内社交带入手游,当然如果有,那更好。