矩叔在前天《手游事件营销的开荒福利 从游久裸奔看下半年推广新招》一文中提到:随着2014年国家相关部门连续开展“净网行动”和“剑网行动”,手游市场中最常见的色情营销和IP侵权倍受打击。经过半年多的尝试摸索,各家手游厂商也逐渐总结出一些新的推广手法,以应对竞争愈加激烈的下半年。正所谓“穷则裸奔,富则触电”,上回说了裸奔,本期我们就来看看巨头土豪们是如何电商、电影、电竞这些领域进行营销推广的。

电商

关键词:O2O模式、社交入口、传统品牌开往移动互联网的末班车

概念:基于游戏本身的品牌号召力、粉丝玩家影响力以及本身的社交性、互动性等特点,实现互动营销平台与O2O模式的全新融合

今年公关公司忽悠传统企业们都闭口不谈“游戏植入营销”了,而是言必称“移动”。当前是移动互联网时代,移动游戏是最热门的产品,移动电商是最具变现能力的平台。比如某家生产电视的厂家,就被这样忽悠出一个奇葩的移动端产品——27寸的平板PAD!

刨除那些只会玩微信摇一摇的公关公司策划,我们其实不难发现这套说法的可行性。比如今年二季度《天天酷跑》与周大福的合作案例,就将游戏+社交+生活场景三个元素比较好地捏到一处。当然这个前提是建立在微信和手机QQ庞大的用户基础上的:活跃用户不止4亿的微信,加上国内移动搜索指数最高的手游,再加上与电商平台京东的战略合作关系。这些优势资源的一整合,就像职业电竞玩家常说那样:“只要平A(attack,攻击)过去就赢了。”

腾讯的案例给我们带来的最大启发,其实更偏向于如何将“人气高但充值少”的休闲游戏变成一个商业化的O2O平台。通过手游的用户基数和社交属性,落地成为现实中消费的“生活入口”。如果你具备一款活跃用户数超高的休闲游戏,又能打通天猫或京东的上架通道,那么不妨一试,肯定会有不少传统品牌愿意投入资源合作的。

电影

关键词:游戏文化、IP价值、只要抓住95后消费者就能吃到2020年

概念:粉丝经济是一个在当前国内游戏行业尚未被吃透的经济学理论,我们暂时只能从仙剑、古剑等游戏言情剧系列上榨取剩余价值,国产游戏自建IP、形成文化产业的道路还很长,那么我们就先从电影院线入手吧。

美国好莱坞3D电影《无敌破坏王》,就是游戏IP带动电影消费市场的经典案例之一,不过这部电影在国内的票房并不理想。游戏借势热门电影推出产品容易,但热门游戏改编成电影从而进一步提升品牌价值和获取商业价值的,在全世界范围内都少之又少。放眼望去也就《生化危机》、《寂静岭》算是成功,还有跳票了无数年却一直被期待的《魔兽世界》。

随着移动互联网和手游行业的迅猛崛起,一些游戏产品已经具备或将具备这种资质,比如《愤怒的小鸟》、《植物大战僵尸》等。在今年暑期档,也上映了《秦时明月》和《龙之谷》这两部国产动画电影——虽然前者依然是游戏借势电影。如果再将要求降低一点,我们还能发现《盗墓笔记》开发出了“小说-游戏-影视”连锁商业化模式,以及郭敬明在上半年一直提到的《小时代》手游版。在这几个案例中,我们不难发现国产手游对电影院线的影响力在加深,即便不能像魔兽那样成为制片方跪舔的大腿,但论档次逼格的飙升速度是国产端游望尘莫及的。

电竞

关键词:职业玩家、荣耀与梦想、脑残粉导量的最佳通道

概念:2014-2015年,一大波手机游戏将跻身为电子竞技项目,电竞爱好者的视野即将被层出不穷的手游电竞比赛所绑架。

再牛逼的手游,在操作性上就比不过PC游戏和家用机游戏,这是由当前终端平台和开发技术所决定的。哪怕是《刀塔传奇》在卡牌手游中难能可贵地具有不错的操作元素,但让它作为一个电竞项目,还是令人感到不伦不类。这是因为电竞和体育竞技都有一个共通点:观赏性。而要在游戏中体现出观赏性,就依赖于游戏本身的画面表现力、操作发挥空间、对抗规则等诸多因素。

矩叔认为,还是拿诺基亚互相砸脸最具对抗性和观赏性

因此可以想见,所谓的手游电竞,不过是为了大量接手WCG解散后没有赛事可以观看的电竞爱好者。当初WCG的烟消云散,最根本的原因就是作为主要赞助商的三星突然撤资,被断了口粮的“电竞人”自然只能作鸟兽散。于是手游、页游纷纷涌入电竞赛事并进行赞助,主要目的也正是向这批电竞玩家打广告罢了。你们还想看魔兽3这样的换其他地儿找不到的赛事吗?我来赞助没问题,先把我的手游赛事看了。

因此对于手游开发商和发行商来说,产品究竟有没有竞技性并不重要,重要的是花钱让它火了一把。对于手游市场日流水成百上千万的产品而言,几百万的奖金不过是一个月的广告投放费用,但广告还不如电竞赛事有话题性和营销力度呢。另外再拉上SKY这些元老级的电竞偶像,肯定会在电竞圈炒到一定高度——只不过下次电竞玩家们还买不买这个账,那就先暂不考虑了。